miércoles, 12 de noviembre de 2008

La Nueva Cruzada 2008


Nuevamente se alza el estandarte de la solidaridad entre los roleros, por 3er año se realizará La Nueva Cruzada, evento que busca recaudar fondos para donar a la Fundación Teletón en marco de la Teletón 2008, conocido evento de ayuda por los niños discapacitados de Chile.

Como no ayudar en esta noble causa, los organizadores de LNC han dejado el alma en esto para ofrecernos un evento de 25 horas de duración ininterrumpidas, con mesas de rol, juegos de tablero, war games, juegos de cartas, videojuegos, animaciones, exhibiciones y cuanta cosa se les ocurra.

FECHA: LNC Comienza el viernes 28 de noviembre desde las 20:00 hrs y durará hasta el anochecer del sábado 29 de noviembre, recuerden noche incluida, así que los que quieran juegos nocturnos aquí podrán hacer sus partidas.

LUGAR: Sede El Claustro de la Universidad Mayor, ubicada en Av. Portugal 351 a pasos del metro Santa Isabel y Universidad Católica.

VALOR: $2.000 pero no lo consideren una entrada, es una donación ya que irá directamente a la cuenta de la Teletón junto con los bebestibles y comida que compren en el evento.

Más información en www.lanuevacruzada.cl

Ya saben, todos a participar y disfrutar de largas horas de juegos y rol, por los niños !!!

El sábado estare con una mesita de rol para los que les interese participar.

viernes, 24 de octubre de 2008

1 Año de Letras Arcanas


12 Meses han pasado desde que inicié este blog, en otro momento de mi vida, en otras circunstancias y en otro tiempo.

Pero Letras Arcanas ha permanecido y no solo eso, me ha permitido conocer muchas personas los cuales se han dado el tiempo de leer mis palabras y aún así volver.

Agradezco a todos lo que han visitado este blog, a quienes han dejado sus comentarios y a quienes han intercambiado sus ideas conmigo periódicamente.

1 Año es buen periodo para hacer balances, vamos con los datos duros:

  • 62 Post (sin contar este) : Siempre quise que Letras Arcanas se centrara en la literatura de fantasía y sci-fi, pero en la marcha por tiempo e inspiración la balanza se inclinó en la temática de los Juegos de Rol. Aquí he podido expresar muchas ideas, mostrar un mundo creado, contar mis experiencias como Master, mostrar a mis amigos, compañeros de mesa y dar consejos.


  • 16.484 visitas hasta el momento de escribir esto y 25.714 Page views. Cuando empecé jamás imagine que podría tener tantas visitas, si bien algunos caen por las búsquedas del omnipresente Google, muchos han llegado por links y reseñas de mis camaradas roleros y blogueros de la red.


  • 33% De mis visitas provienen de España, la vieja madre patria, saludos a todos los muchachos al otro lado del charco. 16,2% son de Mexico, un abrazo a todos los cuates que siempre me escriben y dan ánimo para seguir. 14,1% Son mis vecinos de Argentina, cruzando la Cordillera de los Andes. 10,1% Mis compatriotas de mi hermoso país Chile. El resto de diversos lugares del mundo, principalmente nuestra adolescente latinoamérica, Venezuela, Perú, Colombia, Bolivia, Panamá y los Estados Unidos. Gracias a todos.

A pesar que mi producción es baja para el blog, de 2 a 4 artículos por mes, cada vez que escribo trato de que sea un aporte, a veces faltan las ideas, a veces sobran, otras no alcanza el tiempo en esta vida agitada llena de responsabilidades y compromisos para hacer volar las palabras y escribir en el teclado.

A partir de mañana comienza el 2do año de Letras Arcanas, asi es que ya voy juntando más cosas de las que escribir (ya tengo muchas acumuladas), solo cruzo los dedos para tener un tiempo de tranquilidad para sentarme y poner en este diario de la 2.0 todas esas locas cosas que pasan por esta cabeza.



A soplar la vela ahora... y pedir 3 deseos.


domingo, 19 de octubre de 2008

Expojuegos a beneficio



Estimados camaradas roleros, este sábado 25 de octubre se realizará una actividad llamada Expojuegos que tiene como principal finalidad recaudar fondos en apoyo de Boris (amigo y compañero rolero), el cual sufrió el lamentable incendio de su casa.

Boris es uno de los principales gestores y organizadores de La Nueva Cruzada actividad anual que nos agrupa a todos los roleros en pos de la Teletón (ayuda a niños discapacitados), mi amigo posee un gran corazón siempre dispuesto a ayudar, por esto mismo los invito a todos a esta vez tenderle la mano a él, asistiendo a este evento.

Expojuegos se llevará a cabo en la base de "La Pirámide del Sol" Av. Providencia 2594 de 11:00 a 19:30 hrs, y es organizado por la tienda "Guarida del Dragón". La entrada a beneficio cuesta $500. módicos pesos y habrán mesas de rol libres, Juegos de tablero Torneo UFS, Torneo de D&D Minis, Forgotten Realms: Weekend in the Realm.

Así que ya saben, todos a participar, yo asistiré de 16:00 en adelante asi que si alguien se anima, armare una mesa para jugar.


jueves, 2 de octubre de 2008

Final Fantasy Tactics (2da parte)

Bueno esta continuación corresponde al tema de Arte Conceptual de FF Tactics, se que muchos roleros y gammers han seguido esta saga y quizás no tienen acceso a una maravillosa PSP para disfrutar de la re-edición de este juego. Es por esto que les ofrezco unos videos que logran plasmar deliciosamente el ambiente y la magia de esta historia, perfeccionando aún más un juego de colección.









miércoles, 1 de octubre de 2008

Final Fantasy Tactics (Arte Conceptual)


El artículo de hoy trata sobre algo diferente, escuchando la última edición del podcast de mis amigos mexicanos del Estudio Otra Realidad, recibí un ataque de nostalgia y volví a cargar en mi PSP un juego que se robó mi corazón, me refiero a Final Fantasy Tactics.

FF Tactics es un juego de estrategia y RPG de la empresa Square, originalmente lanzado para la consola de Playstatión 1 o PSX, como me ha informado un conocido compañero rolero el siempre polémico "Paladín" este FF posee la base estructural de otro juego muy reconocido en el ambiente el cual es Tactics Ogre de Enix, siendo esta una versión optimizada.

Este juego contaba la historia de Ramza un joven de sangre noble el cual vive en Ivalice un reino que pasa por tiempos turbulentos, fragmentado por una guerra civil, traiciones y ambiciones políticas teñidos con sangre por la religión.

El juego posee varios giros en la historia en especial por el quiebre que existe con su camarada Delita quien pasa de ser amigo a villano, al mismo tiempo que otros personajes de la historia cambian de roles tejiendo una trama compleja y creativa.

Pero la intención de este post no es narrar la historia, eso se los dejo a ustedes, jueguenlo en su formato antiguo o en PSP en su versión renovada, (con nuevos cinemas, misiones y jobs) un imperdible, cientos de batallas llenas de estrategia, personajes memorables y una historia de aquellas que hacen ver a los videojuegos como un soporte narrativo de respeto.

Bueno amigos, la razón del artículo: presentarles una compilación de ilustraciones de arte conceptual del juego, estas fueron creadas por Akihiko Yoshida, e incluyen los Jobs (clases de personaje) y personajes de la saga antiguos y nuevos.

Click en las imágenes para verlas a tamaño completo, disfrútenlas.


Ramza Beoulve

Delita Heiral

Agrias Oaks

Alma Beoulve

Dycedarg Beoulve

Zalbaag Beoulve

Knights

Squire

Archer

Thief

Lancer

Monks

Ninjas

Samurai


Chemist

Priest

Wizard

Time Mage

Summoner

Geomancer


Oracle

Mediator


Calculator

Bard

Dancer

Luso

Onion Knight

Dark Knight

Balthier

martes, 23 de septiembre de 2008

Blog Estudio Otra Realidad

Hace unas semanas mi estimado camarada rolero: Yavhe Alexander, (con quien hemos hecho amistad por esto de los Blogs) , me contactó para invitarme a participar en una de esas descabelladas pero efectivas apuestas que suelen hacer con sus amigos del Estudio Otra Realidad con sede en Mexico.

Pues bien, la idea era crear un blog comunitario sobre los juegos de rol, pero centrado en Latinoamérica, así es que empezaron a reclutar a varios blogistas de las Américas, la del norte, centro y por supuesto la del majestuoso Sur para esta ardua labor. Así es que me invitaron, y bueno ya me subí al tren.


El blog está dentro de los proyectos del Estudio Otra Realidad, así que el blog lleva su nombre, hoy he posteado mi primer aporte, espero hacer más en el futuro pero aproveché de presentar los personajes con que juegan mis amigos en la sesión que dirijo de Palladium Fantasy.


Estas descripciones las profundizaré aca en Letras Arcanas, pero por ahora las encuentran en.......
BLOG ESTUDIO OTRA REALIDAD



Así es que ya saben, a visitar también este blog y ánimo para todos los blogistas de este lado del mundo.

jueves, 11 de septiembre de 2008

Battletech: La Sangre de Kerensky



El viejo dicho de "las segundas partes nunca son buenas" se derrumba ante la fabulosa 2da trilogía del universo Battletech, escrita nuevamente por el maestro Michael Stackpole.

Esta trilogía lleva por nombre "La Sangre de Kerensky" y no solo mantiene una continuidad de la saga, si no que incluye nuevos elementos que hacen de Battletech un imperdible de la ciencia ficción.

Su maravillosa presentación de geopolítica e intriga entremezclados con batallas de gigantescas máquinas en un futuro decadente sorprenden y hacen adictivas cada página de estos libros.



La trilogía se compone de: "Herencia Mortal", "Asalto a la Ciudad Imperial" y "El destino de los Clanes", tres libros de 500 páginas cada uno, que para ser sincero se pasan volando, cuando digo adictivo lo fundamento con las 6 veces que he leído esta saga.

La trama nos sitúa 20 años después de los sucesos acontecidos en "El Sol y la Espada" , entre los años 3049 y 3052. La Esfera Interior ha logrado una relativa estabilidad gracias a la alianza entre la Federación de Soles y la Mancomunidad de Lira, construyendo la superpotencia llamada la Mancomunidad Federada.


Esta estabilidad es precaria, dentro de cada facción existen movimientos separatistas que claman por su independencia, la tensión si bien ya no es explícitamente militar, pasa al plano político y económico. Nuevas tecnologías se desarrollan en estos años y se comienzan a ver tras largos años prototipos de nuevos Mechs.

La Esfera Interior continúa mirándose las caras esperando algo que amenacé su Status Quo. Esta esperada amenaza llegará pero desde el lugar que menos esperan: el Espacio Profundo.

Un poderoso ejército, Los Clanes llega desde la oscuridad a reclamar lo que consideran suyo por derecho: La Esfera Interior. Armados con la mayor fuerza militar jamás conocida, equipados con la tecnología más desarrollada que viese la humanidad, los Clanes llegan a enfrentar a una Esfera Interior dividida y agotada tras siglos de guerras.



Los protagonistas de La Sangre de Kerensky son los sucesores y herederos directos de los antiguos protagonistas, ahora los hijos y sobrinos de los héroes y villanos se ven las caras, debiendo decidir si volverán a ser rivales o se unirán en una alianza imposible frente a los poderosos invasores.

Los Clanes son los descendientes del gran General Kerensky, el "Protector de la Liga Estelar" quien en el 2784 (hace casi 300 años atrás) abandonó la Esfera Interior seguido lealmente por el Ejercito de la Liga, debido a la fragmentación de la paz y las desavenencias políticas, desde ahí nunca más fue visto.

Los Clanes se consideran por derecho los únicos capaces de traer la estabilidad a la Esfera Interior carcomida por las guerras y la ambición de sus líderes, existen muchos Clanes que gobiernan el espacio de la Periferia, manteniéndose completamente fuera del conocimiento de la Esfera Interior.



Los Clanes más poderosos son: El Clan de Los Lobos, el Clan Halcón de Jade, el Clan de los Osos Fantasmales, el Clan de los Jaguares de Humo y el Clan de los Gatos Nova.

Cada uno de ellos mantiene estrictos códigos morales y de lealtad siendo estructuras sociales ritualistas que otorgan gran valor a los guerreros, siendo los más altos en su estructura social los Mechwarriors, los Pilotos estelares y los Elementales (super guerreros cuerpo a cuerpo), todos creados por complejos y avanzados métodos de clonación y selección.

Esta etapa de Battletech es la más conocida ya que a partir de la inclusión de Los Clanes se desarrollaron los juegos más conocidos y la serial de animación.


Nuevamente las intrigas de la Esfera Interior amenizan las páginas, ahora mezcladas con la realidad al interior de las esferas de poder de los Clanes Invasores, confrontando ambas miradas de los hechos: una decadente y al borde del colapso, luchando por la supervivencia, y la otra poderosa y planeadora jugando su propio ajedrez galáctico por la gloria.

Debo comentarles que en estos libros existen muchos elementos de la cultura guerrera y ritualista de los Clanes que son muy interesantes, en especial el concepto del "Envite", un desafío entre líderes de Clanes por ver quien conquista un planeta con la MENOR cantidad de tropas, de verdad increíble.

Bueno nuevamente cientos de batallas magistralmente narradas por Stackpole, tecnología, espionaje, intriga y alianzas, con la siniestra Comstar (secta que posee el monopolio de las tele-comunicaciones) tejiendo sus macabros hilos desde las sombras.



Los protagonistas: un descendiente de la afamada banda de mercenarios Demonios de Kell cayendo en manos de los Clanes para desde adentro renacer como uno de ellos, un Mechwarrior Yakuza del Condominio Draconis entre la tradición y la supervivencia, y la magistral combinación del heredero de la Mancomunidad Federada con el hijo del máximo héroe de la pasada guerra: Justin Xiang Allard.

"Mientras las fuerzas aeroespaciales del Condominio atacaban a los Clanes, Shin sintió que el fugaz sabor de la victoria se volvía amargo en su boca. Las explosiones de cohetes Inferno y de las bombas mostraban las siluetas de filas y filas de Mechs enemigos; luego, la noche se apresuraba a ocultarlos de nuevo. Shin no necesitó adivinar su número para estar seguro de algo: los Clanes estaban decididos a conquistar Luthien a cualquier precio, y habían llevado consigo Mechs más que suficientes para conseguirlo."



Ya me dieron ganas de leer nuevamente esta trilogía...vamos por la 7ma !!!

miércoles, 27 de agosto de 2008

Palabras de Poder

La Magia es aquel flujo de energías esenciales que permite manipular la realidad, como si esta fuese un tapiz y al mover las hebras cambiásemos el diseño.

Los Hechiceros logran dominar la Magia y mover las hebras de este tapiz por medio del profundo estudio de esta fuerza metafísica, han logrado racionalizar y entender la Magia, para archivar estos conocimientos y enseñarlos a algunos elegidos.

Los Hechiceros o Magos requieren una concentración especial, un estado mental inducido en el cual alinean su pensamiento con el efecto mágico requerido, canalizando por medio de su ser aquella poderosa energía que conforma el universo.

Su cuerpo también influye en la conjuración de la magia, con complejos movimientos el Hechicero mueve las hebras de la realidad, a estos movimientos se les llama comúnmente en los juegos de rol: el componente Somático; el cual principalmente se compone de movimientos de dedos, manos y brazos.

A veces las conjuraciones mágicas requieren convertir ciertas porciones de realidad en energía para lograr efectos, a estos se les llama componentes Materiales; el espectro de materiales es muy amplio, desde elementos orgánicos como pelo o partes de animal, a minerales.

Pero el componente más importante es sin dudas la voz, gracias a ella se pronuncian palabras que logran afectar este tapiz de estructuras y fuerzas que componen el mundo.



Las palabras construyen realidad, eso es un hecho, pero en la fantasía lo vemos expresado a su extremo, las palabras en la Magia son el componente Verbal, aquello que permite nombrar el efecto requerido alineado a la intención mentalizada por el hechicero, mientras sus manos logran tocar el éter mismo en sus complicados movimientos.

Hace años que he implementado un sistema que logra incorporar esta faceta verbal de la magia a la interpretación en mis sesiones de rol de fantasía medieval, consiste en una lista de palabras de poder las cuales poseen un significado arcano.


Cada una de estas palabras proveniente de cómo se nombró por primera vez las esencias y energías que rigen el universo una vez que los Antiguos cayeron y los dioses aparecieron por primera vez en el mundo.


Estas palabras adquirieron un significado a nivel espiritual lo que ha sido utilizado como una herramienta por los estudiosos y sabios en la magia para comprenderla, y finalmente para manipularla.


Son 70 palabras de poder, las que combinadas generan los efectos de cientos de conjuros. Estas palabras las he extraído de las palabras básicas de poder que utiliza Palladium para nombrar las fuerzas esenciales, más otras que he importado de otras fuentes (juegos, libros y mi imaginación).

Las Palabras de Poder son:
ACBA / Energía Mística
AGU / Vida, Nacimiento
AN / Negar, Dispersar
AQUA / Agua, Líquido
BET / Pequeño, Menor
CORP / Muerte, Fin de Ciclo
CROM / Metal
CRONO / Tiempo
DES / Disminuir, Descender
DRACO / Dragón
DEXTA / Caos, Desorden
ECCOS / Sonido
ENKI / Estrella, Astro
ERVA / Oscuridad
ENIL / Animal
EX / Apertura, Libertad
FLAM / Fuego, Calor
FLEN / Reflejar, Devolver
GRAV / Campo Energético
GRAFOS / Escritura, Glifo
GIZ-LET / Posibilidad, Azar
GAIA / Naturaleza
HUR / Aire, Viento
IER / Sentir, Sentidos
IN / Crear, Causar
ICRO / Insecto
JAZE / Controlar, Dominar
JUX / Peligro, Trampa, Daño
KAL / Invocar, Conjurar
KIA / Lugar
KIEM / Destruir
KERON / Diablo, Mal
KLAM / Atrapar, Cerrar
KYM-NARK-MAR / Poder, Fuerza, Resistencia
LICTALON / Dualidad Mágica, Fuerzas enfrentadas
LOR / Luz, Día
LO KUM / Dimensión, Plano
MACHINAE / Máquina, Constructo
MANNAT / Luna, Noche
MENI / Curación
NUVUT / Cuerpo
NETOSA / Muerto Viviente
NOX / Veneno
OCTA / Drenar, Absorver, Quitar
PEIN / Demonio, Mal
POR / Movimiento, Mover
PSIQUE / Mente, Pensamiento
QUAS / Ilusión, Imágen
REL / Cambiar, Transformar
RAPERE / Tierra, Piedra
SANCT / Protección
TAO-BO / Amor, Paz, Verdad
TARK-KIN-TOE / Dolor, Sufrimiento
UUS / Levantar, Aumentar
VAS / Grande
VAEX / Planta, Vegetal
VOTIMUS / Abjurar, Rechazar, Expulsar
VOLTA / Rayo, Electricidad
WIS / Conocimiento, Sabiduría
XEN / Criatura, Entidad
XOR /Arma
XIM / Orden, Ley
YEL / Hielo, Frío
YA-AHK-MET / Bien, Bondad
YA-BLIK / Pestilencia, Traición, Miedo
YLEM / Materia
ZOEM / Lenguas, Idioma
ZU / Dormir, Sueño, Descanso
ZAET / Insuflar, Entregar, Otorgar
ZI / Espíritu


Posteriormente me tomé mi tiempo y comencé a combinar las palabras para dar forma a cada conjuro del manual, dándole así a un hechizo una pronunciación arcana que debe ser utilizada por los personajes hechiceros en la mesa de rol.

Como ejemplo, los conjuros siguientes (de Palladium son sus nombres) tendrían su siguiente Pronunciación Arcana:

Sentir Magia / IER ORT
Ver Aura /
IER ACBA XEN
Proyectil Místico / BET ACBA XOR
Globo de Luz de Día / GRAV ACBA LOR
Flecha Ácida /
XOR YLEM NOX
Bola de Fuego /
ACBA IN FLAM
Crear Agua / IN AQUA
Inmunidad al Fuego / VAS SANCT FLAM
Crear Pan y Leche /
IN YLEM YLEM
Fuerza Sobrehumana / UUS KYN-NARK-MAR
Localizar /
IER YLEM XEN IER
Animar y Controlar Muertos / POR ACBA NETOSA
Oráculo / IER GIZ-LET LICTALON CRONOS
Potenciar Conjuro /
VAS ACBA ORT VAS
Regeneración / VAS MANI CRONOS
Causar Fobia / ZAET YA-BLIK PSIQUE

Este sistema puede ser incorporado a cualquier juego de rol, pero al momento de designar la Pronunciación Arcana se debe tener en cuenta lo siguiente:

Si dos conjuros son similares pero uno mayor que otro se soluciona anteponiendo VAS = Grande, al conjuro de mayor poder, de esta manera:

Invisibilidad / NUVUT ACBA AN LOR
Invisibilidad Superior / VAS NUVUT ACBA AN LOR

Si dos conjuros poseen similares Pronunciaciones Arcanas, el más complejo o de mayor nivel puede repetir su palabra central, que es la que le da sentido, así entre mayor sea el poder del conjuro, más larga será su pronunciación.



Ahora si el juego posee una cantidad muy grande de conjuros que hagan complejo designar Pronunciaciones Arcanas para cada uno, o crees que es demasiado trabajo modificar uno a uno sin confundir con el anterior, te sugiero incorporar antes de cada frase el nivel del conjuro, de la siguiente forma:

1-AN 2-ER 3-EN 4-UR 5-AR 6-UD 7-UT 8-AD 9-AT 10-ANUR 20-ERUR 30-ENUR 40-URUR

Así el número 11 sería ANUR-AN el 12 ANUR-ER, el 13 ANUR-EN etc, a modo de ejemplo si se utiliza de esta forma el conjuro de 6to Nivel "Palabras de verdad" tendría la Pronunciación Arcana de: "UD" ZOEM TAO-BO.

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¿Cómo utilizarlo?: En la aplicación, cuando un jugador se haga un personaje Mago, le entregas la hoja con la totalidad de las palabras, y al momento de escribir sus hechizos, le das además de la información correspondiente la Pronunciación Arcana, así cada vez que lance un conjuro debe decir estas palabras.

Esto es un buen aporte a la interpretación del personaje, lo he ocupado y da buenos resultados, ayudando además a que el personaje de Hechicero adquiera una mística especial en la mesa.

Debo destacar que solo los Conjuros de Hechicero deben ocupar este sistema, no así cualquier otro lanzador de conjuros como Clérigos, Warlocks, Druidas, etc ya que ellos no verbalizan sus conjuros, ellos no son estudiosos de la magia, ellos obtienen sus poderes de otras fuentes no por medio del estudio y comprensión de las Artes Arcanas.

Con libertad toma este sistema si es que te sirve e incorpóralo a tus partidas, tendrás que darte el trabajo de nombrar cada conjuro de tu juego con las diferentes combinaciones, no es fácil, pero el resultado valdrá la pena te lo aseguro.