miércoles, 31 de octubre de 2007

Palladium

Sin duda el juego que más ha marcado mi experiencia rolera ha sido Palladium Fantasy, un juego de rol alternativo que ha logrado agrupar siempre a los disidentes de la hegemonía de AD&D.

Tras haberme iniciado en uno que otro juego llegué como novato a las manos de un master sin corazón ni sentimientos MC Lopez (MC =Master Cabrón), allá por el lejano 1996. Criado en este sistema y mundo, fue muy obvio mi rechazo a Dungeons, para mi el dado de 20 significaba resolver los combates y el porcentual % manejar las habilidades, ante eso el Gac0 era un insulto.

Como master he modificado muchos elementos del sistema (obsesión constante) y a partir de las líneas generales del mundo, he construido el mío dándome una nueva identidad sin perder la esencia originaria. Pero más allá de los cambios aún sigo alabando este gran juego que ha sido pionero en muchos aspectos, es solo darse cuenta que D&D 3ra edición cambia su sistema de combate a semejanza de palladium, lamentablemente no copiaron bien y mantuvieron el AC (gran error).

Un poco de historia, Palladium Books es obra de Kevin Siembieda quien en 1983 lanza su Palladium FRPG, presentando un sistema de juego original con categorías de personajes completamente nuevas dentro de un mundo de fantasía genérico. Este juego fue el primero en ser ofrecido como solo un manual, ya que en aquellos tiempos los juegos de rol se vendían por cajas las cuales incluían mapas, dados, hojas de personaje etc.

Otro gran mérito es que Kevin Siembieda va publicando diversos juegos pero bajo el mismo sistema, unificándolos al momento de querer intercambiar información, mucho antes que Gurps y décadas antes que D20. Años después se publica RIFTS de Palladium Books, un juego que permite reunir a todos los juegos de la editorial en uno solo creando el concepto del Megaverso.

En 1997 se publica Palladium Fantasy 2nd edition, con un formato completamente normado bajo el sistema Rifts, ahora cada personaje no importando de que juego provenga podría ingresar a Rifts sin ningún tipo de modificación, ya fuese fantasía, ciencia ficción o contemporáneo.
Esta segunda edición es el punto de partida para un gran número de manuales de expansión. Los elementos relevantes del sistema consisten en que la magia y los poderes religiosos funcionan en base a puntos, estos provienen de los PPE (Potential Psychic Energy), y los poderes Psiónicos o mentales de los ISP (Inner Strength Points), así el tema de conjuros lanzados por día queda obsoleto.


Las falencias de Palladium son varias, la principal que no se ha actualizado, dejando abandonado este maravilloso mundo en pro de Rifts su juego principal, esto es comprensible como política comercial ya que Palladium Books es una editorial independiente que durante casi 3 décadas ha dado pelea a grandes corporaciones como es Wizard.
Pero a los roleros no se les convence con argumentos comerciales, Palladium Fantasy ha quedado solo como un juego rescatado por algunos nostálgicos (como yo), hoy en día un manual blanco y negro de tapas blandas y con bajo valor agregado en diseño pesa mucho.

Lo positivo son muchas cosas: Un sistema rápido y sencillo de mecánica de juego, habilidades coherentes y útiles expresadas en porcentajes %, un sistema de combate que utiliza el dado de 20 y que beneficia al jugador dándole la libertad de elegir entre una esquiva y un bloqueo, con múltiples variables de acción que evolucionan con su nivel.
Las Categorías de personajes se dividen en 3, hombres de Oración, hombres de Armas y hombres de Magia, existiendo categorías únicas como son el Warlock, el Druida (concepto celta), el Conjurador, el Diabolista (magia de runas), el Místico, etc.

Palladium innova con una clasificación diferente de Alineamientos, los que afectan el concepto de personaje de forma positiva, ya que diferencia entre Buenos, Malos y Ególatras (Selfish), subdividiéndolos en 7 alineamientos. Este es un gran cambio ya que en Palladium no existe lo Neutral, ningún personaje es neutral, ya que cada uno posee sus propios intereses, e inclinaciones. Que gran cambio, algo de realismo al mundo de fantasía, acá no hay cabida para aquellos jugadores que nunca definen su postura y actúan según la conveniencia del momento sin implicaciones morales para el personaje.
Otros elementos que ayudan a perfilar mejor un PJ son la definición de orígenes, hostilidades a otras razas, culturas o criaturas (muy humano) y la aparición de las temibles Insanidades (enfermedades psicológicas).
La religión y las deidades forman parte fundamental de este juego, donde los pj siempre estarán inmersos en los planes y complots de los dioses a usanza griega.

A diferencia de su competencia directa AD&D, Palladium presentaba un mundo con una historia propia, la cual fue expandiéndose y completando. Este mundo de fantasía cuenta que antes de todo lo conocido existieron horrendas esencias del mal y el caos, que crearon la magia y las razas que hoy existen, a estas entidades todo poderosas y bizarras se les llama los Old Ones (antiguos).
Las razas antiguas se rebelaron y lograron aprisionar a los Old Ones bajo un sueño eterno, con el gran costo que cientos de razas se extinguieron para siempre en estas batallas. Solo Dragones, Elfos, Changellings (cambia formas) y Titanes (gigantes de la luz) sobrevivieron a esta época.

Milenios más tarde el mundo ha cambiado y la esencia mágica antes caótica es controlada y fluye a raudales, el tejido mágico posee una potencia 10 veces mayor que en un mundo de fantasía "normal" (ustedes entienden), los nuevos Dioses aparecen y los Elfos dominan la superficie en su máximo esplendor, maestros de la hechicería se transforman en la luz del mundo, viendo como nuevas razas pueblan el planeta que ellos dominan. Bajo la tierra los Enanos construyen reinos esplendorosos, desarrollando su propio estilo de magia, el de las runas, logrando hacer bajo tierra lo que los elfos desarrollan en la superficie.
Las dos razas son aliadas y amigas, ambas son expresiónes distintas pero complementarias de la belleza y el esplendor.

Los milenios pasan en prosperidad y avances, pero la codicia y el orgullo los hace enfrentarse, el mundo se divide en 2 bandos y comienza la Gran Guerra entre Elfos y Enanos. Esta guerra duro miles de años, y a diferencia de otros mundos acá los elfos ganaron, llevando casi a la extinción de los enanos, una guerra devastadora.
Los enanos lograron en respuesta antes de ser derrotados desintegrar la capital élfica y sus reinos colindantes, desatando la devastación más grande de que que exista recuerdo en Palladium. En consecuencia las otrora dos grandes razas del mundo desataron el holocausto, dejando un mundo hermoso en ruinas y miseria.

Los horrores de la guerra y la decadencia producto del orgullo transformo la larga post-guerra en el éxodo y dispersión de los enanos sobrevivientes por el mundo, ya sin rey ni reino. Los élfos avergonzados de sus actos pierden protagonismo, cediendo el control del mundo a las nuevas razas emergentes.

Los humanos pasan de ser seres tribales a conformar sus propios reinos, ya no hay obstáculo para progresar, a la par de ellos los Orcos desarrollan su propia cultura y en el lejano y frío norte la raza Wolfen (hombres con apariencia de lobo) se comienzan a reunir bajo un imperio de usanza romana.

Muchos jugadores han pasado por mi mesa, hemos vivido excelentes sesiones, algunas realmente memorables, a pesar de que Palladium actualmente es desconocido y anticuado, no estará obsoleto mientras algunos sigamos teniéndolo en lo alto.
Un pequeño tributo a un gran juego que tanta diversión me ha dado y que me ha hecho compartir con grandes personas.

sábado, 27 de octubre de 2007

Soundtracks

Ordenando la música para mi sesión de rol me sorprendí en la acción cotidiana y mecanizada de seleccionar los mismos discos de siempre y poner uno que otro "artista invitado", y es que aquellos discos de siempre se han transformado en verdaderos clásicos roleros al momento de musicalizar una buena partida de rol.

En general la música que utilizo son bandas sonoras de películas y un menor porcentaje proviene de videojuegos, pero estos deben ser instrumentales tocados por orquestas, hay varios casos muy rescatables.

Es por esto que ahora expondré lo que considero los Soundtracks imprescindibles para ambientar sesiones de fantasía medieval.

*Si no puedes ver algunas imágenes o no puedes escuchar los soundtracks es por que utilizas Explorer, este sitio lo he hecho para que funcione con Firefox .(cambiense a Firefox por su bien).


Lord Of The Rings (trilogía)
Comienzo con la música de Howard Shore, en sus tres espectaculares entregas: Fellowship of the Ring, ideal para campañas que recién comienzan, ligero y matizado. Two Towers, excelente OST ideal para batallas, ambientación más oscura en lo épico. The Return Of The King, épico total, 5 estrellas.


Conan The Barbarian
Compuesta por Basil Pouledaris, la música de Conan, al igual que el bárbaro protagonista es brutal y transporta a lugares antiguos, a una época perdida de sudor y sangre. No solo es bueno para ambientar acción, si no que para ciudades convulsionadas, escenarios de movimiento y fluidez en los personajes.




Braveheart
James Horner, es el maestro que nos entrega esta hermosa obra, acordes heroicos y románticos, honor y pasión, acordes escoceses y de raíz celta, ideales para ambientar caballeros, guerreros del norte o bosques salvajes, este OST es uno de mis favoritos.




Drácula

Clásico indiscutido compuesto por Wojciech Kilar, aunque lo escuches cientos de veces es igual de efectivo, terror, oscuridad, ambiente sombrío pero armónico y a veces te hace saltar de la silla cuando los sonidos de las bestias aparecen, indispensable.




Trece Guerreros

Jerry goldsmith ha compuesto grandes bandas sonoras, Trece Guerreros es potente para las sesiones, perfectamente se adapta a un módulo completo, desde lo apacible ambiental que hace volar la imaginación hasta las más tensas llenas de acción.



Gladiador

Este soundtrack proviene de Hans Zimmer otro de los maestros, con la colaboración de Lisa Gerard (ex Dead Can Dance). Una joyita, The Battle y Barbarian Horde tienen una potencia emocional increible, indispensable al momento de ambientar partidas de rol de fantasía.




Kingdom Of Heaven
(Cruzadas)
Caballeros y Paladines, este es su banda sonora, compuesta por Harry Gregson-Williams, nos lleva al honor y al deber. Favorita.






El Nombre de la Rosa


James Horner hace muchos años compuso esta música para una excelente película, de un grandioso libro. Ambientación tenebrosa, la banda sonora por excelencia del misterio.




Piratas del Caribe, La Maldición del Perla Negra
Oh si, tan divertida como la película es el soundtrack, levanta el ánimo a cualquier grupo de jugadores y hace que hasta lo más insignificante sea heroico. La compuso Klaus Badelt.




300

Rock, las batallas merecen rock. Tyler Bates compone el acompañamiento ideal para las batallas mas crudas y letales que puedan tener tus jugadores, incluso alguno puede creerse musculoso.




Claro que hay muchas más como The Mummy, The Omen, Dragon Heart, del mundo de los videojuegos está God of War, Prince of Persia con buenísimos soundtracks, del anime Escaflowne y Lodoss War. Podría nombrar muchos, pero estos son los que no deben faltar.
Durante años he reunido una colección gigante de bandas sonoras muchas son por sus películas, otras por curiosidad he llegado a ellas y otras han sido donaciones de mis jugadores.

La música es primordial en una partida rolera, ambienta, inspira y acompaña, que buenos soundtracks :)

*OST = Original Soundtrack

viernes, 26 de octubre de 2007

DUNE

Dune o Duna es la obra cumbre de Frank Patrick Herbert, escritor norteamericano de ciencia ficción y extrañamente es una de sus primeras publicaciones (1965). Duna es un referente en lo que a ciencia ficción concierne y ha tenido gran repercusión en otros autores del género.

Mi aproximación a Duna proviene del cine, con la gran película (una de mis favoritas) dirigida por David Lynch (El Hombre Elefante, Twin Peaks) en 1984, esta película me golpeó en la infancia viéndola en "Tardes de Cine" de Canal 13, y fue una influencia determinante en mi pasión por la ciencia ficción. La película fue todo un suceso en el cine de la época adaptando la exitosa novela de Herbert (premio Hugo, premio Nébula, premio Internacional de Fantasía) a la pantalla grande, contando con el cantante Sting (es su época de esplendor) quien actúa personificando al villano Feyd Rautha de la Casa Harkonnen.




El largometraje fue producido por Raffaella de Laurentis, la hija de Dino de Laurentis, y musicalizada por Toto y entre sus muchas anécdotas se cuenta que David Lynch declino dirigir Episodio VI: El Regreso del Jedi en favor de tomar Dune, otra sabrosa anécdota es que este proyecto audiovisual estuvo a punto de ser dirigido por el chileno Alejandro Jodorowsky quien había reclutado bajo la misma bandera a Orson Welles, Salvador Dali y Pink Floyd entre otras eminencias de la época bajo la dirección de arte de H.G. Giger y Moebius, estos dos últimos participaron del arte conceptual de Alien, (imagínense a todos ellos haciendo Duna.. WOW).

Bueno, más tarde cuando las letras empezaron a pesar más en mi que el cine, tome aquel libro de Herbert y me sumergí en la lectura. Debo ser sincero, Duna no es un libro de fácil lectura, de hecho es complejo y confuso, es necesario hacer un esfuerzo para juntar las piezas, pero una vez lo logras te das cuenta del tremendo libro que tienes entre manos.






" El miedo mata la mente. El miedo es la pequeña muerte que conduce a la destrucción total. Afrontaré mi miedo. Permitiré que pase sobre mi y a través de mi. Y cuando haya pasado giraré mi ojo interior para escrutar su camino. Allá donde haya pasado el miedo ya no habrá nada, solo estaré yo. "


Dune acontece 20.000 años en el futuro, donde la galaxia es regida por el Gran Imperio Galáctico del Emperador Padishah Shaddam IV, los tres principales poderes de este universo son: el Landsraad (constituido por las 3 principales Casa Nobles), la CHOAM (Imperio comercial) y la Cofradía Espacial (los encargados de realizar los viajes espaciales).
El protagonista Paul Atreides, perteneciente a la Casa Atreides (una de las grandes casas nobles) debe viajar junto su padre el Duque Leto Atreides (Gobernante de la Casa) y su familia a un lejano planeta desértico llamado Arrakis (Duna), el cual fue cedido a la administración de su casa por el emperador, quitándoselo de las manos a la casa Harkonnen (los perversos y eternos rivales nobles).

La importancia de Arrakis radica en que es el único planeta en el universo donde se extrae la Especia, también conocida como Melange, la cual posee poderes geriátricos capaces de prolongar la vida, despertar poderes psíquicos y por sobre todo permite al monopolio de la Cofradía Espacial realizar sus viajes por el espacio profundo.


"Y llegó el día en el cual Arrakis se encontró en el centro del universo, con todo lo demás girando a su alrededor."



Arrakis es un planeta desértico donde jamás llueve, con altísimas temperaturas y casi nula formas de vida que sobrevivan en él. Es aquí donde se realiza la extracción de la Especia en sus eternas dunas castigadas por el sol ardiente, pero esta operación es compleja y muy peligrosa ya que en Arrakis habitan los gigantescos Gusanos de Arena, ligados estrechamente a la Melange quienes al sentir las vibraciones se aproximan y destruyen las plantas y máquinas de extracción.




Paul Atreides es instruido por sus 3 grandes tutores entre ellos un Mentat, un hombre que ha entrenado su mente con procesos lógicos y cálculos, siendo una computadora viviente, ya que en este mundo las computadoras fueron destruidas.

También es seguido de cerca por las Brujas-Sacerdotisas las Bene Gesserit, de las cuales su madre secretamente forma parte, estas mujeres desarrollan grandes poderes psíquicos y están en la búsqueda del hombre que herede su don y pueda visualizar el futuro y hacer nexo entre el espacio y el tiempo, a este ser le llaman el Kwisatz Haderach.



Paul en Arrakis se ve inmerso en la dura y cruenta batalla contra sus rivales los Harkonnen por medio de intrigas, sabotajes y conspiraciones, y conoce a los nativos del planeta los Fremen, una tribu que habita el planeta adaptándose a sus condiciones y contaminados por la saturación de la Especia, lo que hace brillar sus ojos de forma azul.


Paul comienza a desarrollar poderes mentales por su cercanía a la Especia y por el planeta mismo, y los Fremen lo aceptan como el mesías su salvador, llamándolo Paul-Muad'Dib, descubriendo el verdadero secreto de los Fremen que se esconde en el corazón de Arrakis, del cual la Especia y los gusanos forman parte.

Las revelaciones de Paul-Muad'Dib y su transformación por la especia potenciados por su entrenamiento en el prana-bindu de las Bene Gesserit lo convierten en el mismísimo Kwisatz Haderach, quien desligado de su vinculación Noble y del control de las Sacerdotisas guía a su pueblo adoptivo Fremen a la gloria.



"Muchos han hecho notar la rapidez con que Muad'Dib aprendió las necesidades de Arrakis. Las Bene Gesserit, por supuesto, conocen los fundamentos de esta rapidez. Para los demás, diremos que Muad'Dib aprendió rápidamente porque la primera enseñanza que recibió fue la certeza básica de que podía aprender. Es horrible pensar cómo tanta gente cree que no puede aprender, y cómo más gente aún cree que el aprender es difícil. Muad'Dib sabía que cada experiencia lleva en sí misma su lección."



"Era guerrero y místico, feroz y santo, retorcido e inocente, caballeroso, despiadado, menos que un dios, más que un hombre. No se puede medir a Muad'Dib con los estándares ordinarios. En el momento de su triunfo, adivinó la muerte que le había sido preparada, y no obstante aceptó la traición. ¿Puede uno decir que lo hizo por un sentido de justicia? ¿Cuál justicia, entonces? Porque hay que recordar que ahora estamos hablando del Muad'Dib que ordenó que sus tambores de batalla fueran hechos con las pieles de sus enemigos, el Muad'Dib que negó todas las convenciones de su pasado ducal con un simple gesto de la mano, diciendo sencillamente: «Yo soy el Kwisatz Haderach. Esta es una razón suficiente.»"


Si creen que he contado mucho, se equivocan, la complejidad de este mundo, inmersa en las páginas del libro superan la historia simplificada de la película y de esta breve reseña, es en el libro donde podrán encontrar aquel secreto de Arrakis que transformara a todo el universo, Léanlo.

jueves, 25 de octubre de 2007

BROM

Gerald Brom ilustrador norteamericano de fantasía gótica, formado en Alemania, que por medio de su arte nos ha ayudado a visualizar la estética de variados mundos.
El aporte de Brom a la fantasía corresponde a la ambientación, ese pequeño empujón que necesitamos algunos para dar rienda suelta a nuestra imaginación (algunos necesitan más que un empujón), por medio de sus ilustraciones que van de la acuarela a lo digital.
Partió como ilustrador comercial, para más tarde dedicarse a ilustrar portadas de libros de fantasía, manuales de rol, ser diseñador conceptual de películas como "El jinete sin cabeza" y "Van Helsing" entre otras, ilustrador de Magic the Gathering y el arte de variados videojuegos en especial Doom (un clásico).

En los juegos de rol la principal asociación que se hace con Brom, es por su destacado trabajo en Dark Sun, sin él este gran mundo dentro de AD&D no hubiese sido lo mismo. Es con su arte que el desértico y hostil mundo Athas cobra forma, graficando a los deformados enanos y elfos de este planeta moribundo iluminado por una gigante roja. Brom aporta en los manuales y también en las novelas donde encontramos a los Mul (mezcla única y bizarra de un enano y una humana), psionicos, reyes hechizeros y al poderoso Azote, el Dragón de Athas.



Brom ha seguido colaborando, además de estos manuales, los que se publicaron en la edad dorada de AD&D, cuando TSR era dueño de la licencia. Hoy en día podemos seguir viendo su arte en portadas de D&D pero ahora bajo las manos de Wizards.


Otras ilustraciones las podemos ver en portadas de juegos de fantasía como Palladium Fantasy, en juegos de ciencia ficción como Fading Suns, o en los mundos de tinieblas de White Wolf, graficando en su estilo sombrío el ambiente de aquellos mundos, tal como Brom describe su arte... dark past and dark future.


Elric de Melnibone, el príncipe albino portador de la siniestra espada devoradora de almas Stormbringer, del autor Michael Moorcock tiene el arte de Brom es sus portadas, así como muchos otros como el gran Salvatore o Terry Brooks.
Sin duda su estética gótica ha marcado una escuela para muchos ilustradores y creadores que se inspiran en las sombras y los universos brutales y salvajes que el grafica.





*Sitio web oficial
http://www.bromart.com/

miércoles, 24 de octubre de 2007

Drizzt Do'Urden

El Elfo Oscuro

Deseo empezar este blog comentando una de las sagas más interesantes que he tenido el placer de leer, las historias del Elfo Oscuro, Drizzt Do'Urden.

Este personaje es creado por Robert Anthony Salvatore en el mundo de Forgoten Realms, en donde narra la historia y aventuras de este Elfo Oscuro (Drow), quien posee un espíritu bondadoso e idealista completamente opuesto a sus hermanos de raza.

Drizzt crece en la Antípoda Oscura (el mundo subterráneo oculto al conocimiento de los seres de la superficie de Forgoten Realms), en donde existe una ciudad llamada Menzoberranzan, es aquí donde los Drows (malignos parientes de los luminosos elfos de la superficie), viven en un bizarro equilibro de traiciones y complots que mantienen su sistema social basado en casas nobles y la adoración de la perversa diosa araña Lloth.

Drizzt crece en un mundo al cual no pertenece, rescatando entre su raza solamente a su padre, el gran maestro de armas Zaknafein Do'Urden. El Drow decide huir de esta ciudad junto a su amiga y compañera mágica la pantera Guenhwyvar, dejando tras de si, no solo su origen si no que también muchos enemigos muy poderosos.

En la superficie se enfrenta a la realidad de aquellos que viven bajo la luz del sol, un mundo nuevo y hostil para el Drow, acá conocerá a amigos que serán sus fieles compañeros en múltiples aventuras: el enano Bruenor Battlehammer y su hija humana adoptiva Cattie-brie, el joven bárbaro Wulfgar y el halfling Regis.

La bibliografía de Drizzt es extensa, 22 libros hasta el momento: Valle del Viento Helado (x3), Trilogía del Elfo Oscuro (x3), El Legado (x1), Segunda Trilogía del Elfo Oscuro (x3), Sendas de Tinieblas (x3), Las Espadas del Cazador (x3), Los Mercenarios (x3), Transitions (x3 de reciente publicación).

Como lector he disfrutado mucho leyendo estas historias ya que la historia de Drizzt es poco habitual, con una descripción de la sociedad Drow que es plasmada con excelencia por Salvatore, dejando una sensación de admiración por las perversas sutilezas de aquella raza, un reflejo retorcido y completamente diferente de los elfos que conocemos en la literatura fantástica.

Drizzt es bueno, sincero, idealista, leal, pero por sobre todo inteligente y nada de ingenuo, esto se percibe a través del desarrollo de la personalidad que el autor construye por medio de las terribles experiencias que vive el protagonista. Fue una sorpresa ver un trabajo literario más profundo en la creación de la personalidad de un personaje en este tipo de literatura y en las relaciones con sus compañeros de aventuras.

Como Master de Rol también me ha gustado mucho el traspaso del mundo de fantasía a las páginas de un libro, incorporando elementos del juego de rol como escenarios, objetos, lugares, magia, categorias de personajes, habilidades etc. con un resultado asombroso, es desde este punto de vista que las aventuras de Drizzt son las de un grupo de alto nivel con muy buenos jugadores y con un master con un gran sentido de la intriga y la continuidad.

Aún me quedan las últimas 2 trilogías por leer, espero tener el tiempo para hacerlo, pero sin dudas valen la pena, ya que Salvatore me ha entregado Drows, Dragones, Enanos camorristas , Demonios rencorosos, Elfos, Hechiceros, Sacerdotes, Dioses, combates de antología, conspiraciones impensadas, etc, etc, etc... y lo principal: personajes que identifican y que no puedes parar de leer y leer aunque sepas que te quedan varias trilogías más por seguir.

Espero continuar comentando más adelante algunos elementos de esta saga.

*Las ilustraciones corresponden al gran artista Todd Lockwood