lunes, 31 de marzo de 2008

Arte y videojuegos

La pregunta: ¿son los videojuegos un arte?, ya lleva un buen tiempo.

Las artes tradicionales se consideran la Música, Danza, Literatura, Teatro, Dibujo y Pintura, Escultura, y la Arquitectura. Durante el siglo XX se incluye el Cine, la Fotografía y el Comic.

La discusión sobre si esta disciplina cada vez más especializada y compleja entrará en la lista de las artes está más vigente a medida que evolucionan velozmente las consolas y son capaces de soportar juegos más modernos.

A partir de la segunda generación de consolas (32 bits) y dado el fenomenal éxito de Final Fantasy VII, los videojuegos aumentaron su calidad tanto en gráfica, sonido e historia, esto debido a que los mayores usuarios dejaron de ser niños y pasaron a ser adolescentes, jóvenes y adultos.

Con un consumidor más exigente y una plataforma tecnológica más potente, se desarrollaron juegos que poseían bandas sonoras de impresionante calidad, grabadas con prestigiosas orquestas sinfónicas lejos del midi antiguo.

Esta misma profesionalización y aumento de la calidad llegó al aspecto visual, las empresas implementaron direcciones de arte a cargo de la visualización del juego, estética, personajes y ambientación, promoviendo el trabajo de ilustradores, dibujantes y animadores.

La historia es un elemento de peso, antiguamente solo los videojuegos RPG poseían un guión y trama más compleja, actualmente los juegos de acción dedican como elemento central un buen argumento lo cual es evaluado críticamente por los jugadores.

Si bien existen muchas posturas a favor o en contra de considerar un arte a los videojuegos, los que somos gammers nos damos cuenta del gigantesco trabajo que se encuentra detrás de cada uno de estos títulos: diseños y arte conceptual de personajes, vestuarios, escenografía, elección de voces, trabajo de animación e iluminación digital, guión, mecánica de juego, movilidad, sonido y música.

El trabajo actual de un videojuego, su presentación y experiencia de juego es en muchos casos superior al logrado por el cine, ya que en los videojuegos posees una interacción con lo que ocurre, de forma que la relación es activa, puedes involucrarte por mayor cantidad de tiempo con la historia y escribirla al mismo tiempo que participas en ella.

A demás de ser un gammer consumado (no consumido), tengo una extensa colección de la llamada Arte Conceptual de videojuegos, esto consiste en las ilustraciones que definen como se verán los personajes, los ambientes y los lugares.

A continuación les presento algunas ilustraciones de arte de videojuegos realizadas por excelentes artistas.

Click en las imágenes para ver a tamaño completo

God of War II, Trabajo de arte:Andy Park, Charlie Wen, Erik San Juan y Cecil Kim.





Assassin's Creed, trabajo de arte: Raphael Lacost, David 'Vyle' Levy, Nicolas 'Sparth' Bouvier, Thierry Doizon, Patrick Desgreniers.



Prince of Persia: The Two Thrones, trabajo de arte: Raphael Lacoste, David 'Vyle' Levy, Patrick Lambert.




Soul Calibur IV, trabajo de arte: Takuji Kawano.




Más adelante continuaré comentando sobre el mundo de los Videojuegos, y una galería más completa de concept art, además del fenómeno del juego online que ustedes conocen bastante bien..

miércoles, 26 de marzo de 2008

Fading Suns

“La historia del hombre es larga, vivimos 2500 años en nuestra vieja tierra, aprendiendo y creciendo.

A partir de ahí el hombre descubrió en los confines de su sistema un gigantesco portal de roca, abandonado y en ruinas, flotando en el espacio.


Esta reliquia de una raza superior extinta, impulsó a la humanidad a las estrellas y a los confines de todo lo conocido e imaginado.


Es el siglo 51, 2500 años después de abandonar nuestro planeta, y los hombres vivimos en la oscuridad.

Construimos una avanzada república universal, llegamos al tope de nuestra tecnología y ciencia, crecimos y evolucionamos, hasta que peleamos por ella, la menoscabamos y la perdimos.

Ahora, una nueva edad oscura ha descendido a la humanidad.

Porque nuestra civilización ha caído en la ignorancia y el miedo, desperdigados por los dominios de muchos mundos.

Incluso las estrellas están muriendo...”


Fading Suns
es un juego de rol de ciencia ficción y fantasía del estilo Space Opera, se ambienta en una época lejana en el futuro con raíces en nuestra realidad actual. Es el año 5001 y la humanidad ha caído en una nueva edad media de oscurantismo, ignorancia y odio.


El Hallazgo de unas puertas estelares a finales del siglo XXIII construidas por una raza alienígena superior y extinta, habían hecho posible el viaje a un numero limitado de otros sistemas solares, los seres humanos han colonizado varios cientos de mundos durante sus viajes espaciales, algunos ocupados por otras razas alienígenas.

Después de siglos de exploración, conquista, explotación, revoluciones y revelaciones. La humanidad creó una magnifica civilización, la más grande y poderosa de su historia, conocida como la Segunda República.



Esta República interestelar avanzada tecnológica, científica y políticamente sufrió un final súbito y trágico. Una serie de sabotajes, decadencia, desgracias, lucha de poderes y el incomprensible descubrimiento de que los soles se estaban apagando, llevó a la sociedad a un estado de caos.

Este caos derivo en la disolución de las estructuras políticas y sociales, guerra, hambre e intolerancia transformó la cara de la humanidad. En estos tiempos aciagos surgió una nueva religión que iluminó con una luz de esperanza a los hombres, un profeta llamado Zebulón recogió antiguas enseñanzas de diversas religiones de la Antigua Tierra y guiado por una revelación divina en sus viajes espaciales dio los fundamentos de la Iglesia del Sol Celestial.

De la caída de la república solo prosperaron las Casas Nobles (remanentes de antiguos gobiernos o corporaciones), los territorios de la Antigua Republica fueron divididos por estas Casas quienes las controlan y ahora se llaman Los Mundos Conocidos.

La Iglesia Universal es la guía espiritual en estos oscuros tiempos y culpa a la inmoralidad de la humanidad la muerte de los soles.

La tecnología fue declarada anatema y herejía, se prohibió su investigación y solo unos pocos conocen los principios más básicos de la avanzada ciencia de la república.

Por otra parte la Liga Mercantil compuesta por los Gremios de Mercaderes representa a esa minoría de ciudadanos con posibilidad de moverse por los Mundos conocidos y adquirir cierto nivel de cultura y de vida así como un reservorio de tecnología. Aunque su codicia los condena son reconocidos como un poder importante en estos tiempos de escasez.


Los Mundos Conocidos están regidos Alexius I, quien pertenece a la Casa Noble que se erigió como vencedora de las Guerras.

Pasados 6 años desde su coronación como emperador, por acuerdo de todas las Casas nobles en disputa y con la bendición de la Iglesia y sin oposición por parte de los Gremios de Mercaderes. Se ha logrado una situación de tensa calma comparada con los siglos de interminables guerras que han asolado los Mundos Conocidos hasta hoy.

El universo de Fading Suns se caracteriza por la decadencia. A pesar de encontrarnos en el VI milenio, la mayoría del pueblo son campesinos dotados de una tecnología inferior a la del siglo XX y altamente supersticiosos.

Los señores nobles les controlan y exprimen para mantener un nivel de vida muy superior mientras que la Iglesia elimina toda posibilidad de desarrollo alegando el pecado que la tecnología representa.


En Fading Suns no llevamos a un personaje normal de esta ambientación, si no que interpretamos a uno de los pocos privilegiados de la Nueva Edad Oscura que es capaz de viajar con cierta libertad entre los mundos. Ello implica que ese personaje ha de estar afiliado a uno de los poderes que gobiernan los mundos conocidos:

Los Que Gobiernan: Nobles

Los Nobles son herederos de antiguas tradiciones feudales de la vieja tierra y en algunos casos descienden de los dueños de corporaciones y antiguas agencias gubernamentales. El estrato Noble se asemeja bastante a sus equivalentes medievales, incluyendo tradiciones como los duelos o el amor cortesano.

Son la clase reinante, el poder político y geomilitar que controla cada sistema planetario, cada una de las 5 Casas Nobiliarias reinantes posee sus propias tradiciones y rencillas por el poder supremo.


Los Que Rezan: Iglesia Universal del Sol Celestial

Esta iglesia surgió durante la Diáspora de la humanidad, entre la primera y la Segunda República. Un antiguo misionero recibió una revelación divina, ver al Todocreador como una luz celestial y pura, de la que el mundo, el universo y las almas de los hombres no son sino su reflejo. Adoptó muchas de las tradiciones de las religiones ya existentes para explicar esta nueva e innovadora filosofía, que concordaba más con la sociedad espacial en la que vivía.

Son la guía espiritual de la humanidad en tiempos oscuros, su poder influye en el pueblo ignorante así como en los poderosos.

El poder divino es real y se manifiesta por medio de la magia sagrada de sus sacerdotes llamada Teurgia, 5 Sectas componen la Iglesia entre ellas la temida Inquisición.

Los que comercian: La Liga Mercante

La Liga mercante es en parte un conglomerado de gremios pseudo medievales y en parte los restos de las corporaciones de la Segunda República. Son de los pocos que comprenden y preservan la tecnología y en general los que ofrecen servicios que ningún humano de bien (según la iglesia) debería ofrecer.


Cada uno de los 5 Gremios principales domina un área de conocimiento y se especializan en ello, compiten a muerte pero cuando son amenazados por alguien del exterior se aliarán para hacer un frente común.


Aún entre sus filas existen soñadores con ideales republicanos anti imperialistas.


Los que difieren: Los extraños

Son pocos los que logran escapar de la influencia del poder de las grandes afiliaciones que controlan los mundos, estos personajes suelen esconderse y mezclarse con las grandes multitudes o viajar en solitario. Nadie los apoya, su camino es único, son los extraños en un mundo de sombras.

Psíquicos perseguidos, Alienígenas oprimidos por la xenofobia, Bárbaros enemigos de la civilización componen este grupo.


Los hombres gobiernan y controlan los Mundos Conocidos, aunque existen un gran número de seres inteligentes en ellos, casi todos han sufrido alguna humillación por parte de los humanos.

Para la gran mayoría de estos seres fue la reclamación de su planeta natal (por la fuerza) por parte de colonos humanos y la posterior terraformación que terminó por modificar y ultrajar el hogar de sus ancestros.

Muchas de las razas se convirtieron en despojados sin hogar, otras simplemente se extinguieron. De todas ellas existen tres que son las más poderosas y reclaman un poder político, económico y militar en los Mundos Conocidos, este poder en cierta medida se les ha concedido y se les ha otorgado muchas más libertades que a otras razas alienígenas, ellas son los Ur-Obun, los Ur-Ukar y los Vorox.



Mapa de los Mundos Conocidos, Click para ver en tamaño completo


Las líneas arguméntales de Fading Suns pasan principalmente por la intriga política entre las 3 grandes facciones que controlan el poder y las disputas entre sus divisiones interiores, luchas de territorios, poder económico y político, espionaje y escaramuzas e incluso batallas componen esta línea.

Por otro lado la espiritualidad de la humanidad en tiempos de ignorancia y odio, componen otro elemento, los sacerdotes son poseedores de una magia divina que es la Teurgia, muy pocos no creen en el Todocreador (Pancreator), su poder expresado por la luz de los soles es tangible, pero los soles se están apagando a una velocidad evidente lo cual es muestra de que el fin de los tiempos está cerca.


El rescate de lo perdido, en Fading Suns la tecnología es algo del pasado, tanto la humana como la de la raza Ur, los creadores extintos de los Portales de Salto. Descubrir los secretos de la tecnología es gran motivación e inclina la balanza, así también debido a las guerras muchos portales fueron destruidos dejando a billones de personas y cientos de planetas perdidos para siempre, muchos en especial el Emperador busca recuperarlos.

Las amenazas latentes, el mal llamado Antinomía habita en el vacío del frío espacio y en los corazones de los hombres, los demonios existen y cada vez están más presentes tratando de destruir y corromper a los hombres.

En varios rincones del universo habitantes perdidos de planetas abandonados tras las guerras se han agrupado y formado su propia civilización tras siglos eternos de abandono, ellos son los Bárbaros y buscan venganza.

En otro extremo de los Mundos Conocidos una serie de planetas están dominados por una inquietante raza de avanzados alienígenas, ellos son los Vau, quienes se cree tienen el dominio de una gigantesca red de planetas y solo mantienen contacto diplomático con los humanos, sus intereses son desconocidos.

También una extraña y letal raza de alienígenos mutados intenta día a día invadir y contaminar cada planeta en su implacable avance, ellos son los Simbiontes, la mayor amenaza externa que no retrocede a pesar de los esfuerzos del ejercito del Emperador.

Fading Suns fue publicado en 1996 por Bill Bridges y Andrew Greenberg, provenientes de la escuela de World of Darkness, lo cual marca el estilo altamente narrativo de este juego, pero agregándole a diferencia de los mundos de WOD, el factor de la aventura.

Con elementos arguméntales basados en la saga literaria de Fundación y Duna, Fading Suns cobra vuelo propio gracias a la creatividad de sus autores, logrando un juego único con un cuerpo sólido y mucha alma.

En 1998 llegó este manual a mis manos, impresionándome, sin duda Fading Suns es uno de los juegos más amplios y completos. Decenas de sistemas planetarios explicados, intereses políticos de intriga y post-guerra y una ambientación oscura y decadente son terreno fértil para generar historias y aventuras capaces de complacer a los más variados estilos de roleros.

Publicado por Holistic Games, FS ha lanzado una gran cantidad de manuales de expansión que se caracterizan por su excelente calidad de información y creatividad de elementos de ambientación y narración. Actualmente existe una conversión del sistema original de Victory Points a D20, con la salvedad que D20 ha debido tranzar y ceder bastante en esta licencia cambiando muchos aspectos habituales de su franquicia.

Actualmente estoy narrando una nueva partida de este juego y he leído 10 manuales de Fading Suns y no paro de sorprenderme con la completa y compleja trama de los Mundos Conocidos, completamente recomendable en cualquiera de sus 2 sistemas, no se arrepentirán.




martes, 25 de marzo de 2008

10.000 A.C.

Ya han pasado varias semanas desde su estreno y por lo menos ya ha disminuido el mal sabor que me dejó verla. Es increíble como Hollywood se las ingenia para producir con gran cantidad de recursos y medios técnicos porquerías de nivel monumental, lo increíble es que tras cada nuevo anuncio y trailer de una nueva película volvemos a ilusionarnos esperando ver una gran obra del género.

Si tomamos en cuenta que su director es Roland Emmerich, creador de bodrios como “El Día de la Independencia” (el presidente de Estados Unidos pilotando un avión de combate) y “El día después de mañana” (cambio climático express), era de esperar que 10.000 A.C. tuviese animales explotando o cavernícolas con ametralladora.

Mi gran molestia consiste en que 10.000 A.C. tenía el camino abierto para ser una película importante en el género ya que la época del Pleistoceno en la era Cuaternaria prácticamente no está registrada en el cine, y cuenta con tres elementos que son campo de cultivo de buenas ideas como son: un mundo completamente abierto y nuevo donde el hombre comienza a dar sus primeros pasos, la existencia de la Megafauna y la apasionante Era del Hielo producto del enfriamiento planetario, una era de sobre vivencia y adaptación.



La película si bien no es histórica y nunca pretendió serlo (ojalá que no) deja en evidencia que la imaginación del Sr. Emmerich y sus asesores está reñida con la coherencia, ya que en este mundo llamado tierra un animal de varias toneladas de pelo y grasa como el Mamut “no puede sobrevivir en el desierto”, junto con esto pensar que un Smilodon (Tigre Dientes de Sable) puede ser un tierno gatito doméstico amigo del protagonista es descabellado.

Por otro lado si bien recurren al mito originario del héroe elegido por un destino superior, en ningún momento logra convencer y lo que es peor, el espectador nunca se siente identificado con su causa. Es que el protagonista D’Leh (un extrañamente caucásico hombre africano, de la única tribu de hombres blancos rastafaris que hablan en ingés) nunca sacrifica nada, el solo está en el lugar correcto.

D’Leh no arriesga, y cuando intenta algo siempre falla, arrastrando con sus errores a los que lo acompañan para finalmente conseguir lo que quiere sin haber hecho nunca nada. Durante la película se siente que a él solo le ocurren las cosas por casualidad, mientras se trata de recalcar que es su destino.

Si bien la idea del choque de la tribu con una cultura más evolucionada (Egipcia) es interesante, en la pantalla quedó pobremente lograda y solo trae el recuerdo de escenas de Apocalypto (de mejor factura y argumento), lo cual sepulta aún más a 10.000 y su endeble historia.

Un gran despliegue de efectos especiales y criaturas que asombran pero solo plantean un fondo para una historia débil que se olvidará a las pocas horas.


Personalmente desde niño que tengo un interés por esta etapa de la historia de nuestro planeta, como he dicho anteriormente este es el momento en que el Homo Sapiens da sus primeros pasos y alcanza a coexistir con criaturas legendarias como son la Megafauna (gigantescos mamíferos del Cuaternario).

En los juegos de rol podemos tomarnos la libertad de mezclar a esta Megafauna con otros animales y periodos de la historia, por ejemplo en un mundo de fantasía podemos crear una región ártica en la cual existan estas magníficas bestias, para ello existe mucha información sobre variadas especies de este periodo, ya con la información solo debes crear las estadísticas.

Entre ellos están los más conocidos Mamut Lanudo, Tigre Dientes de Sable (Smilodon), el Oso de las Cavernas y el Megaterio (que dio origen al mito de los gigantes en la Grecia Antigua).

Mamut Lanudo

Smilodon

Oso de las Cavernas (Ursus Spelaerus)


Megaterio (Milodon)

También existen otros mucho más exóticos y monstruosos ideal para renovar tu stock de criaturas en alguna partida ambientada en el frío y las estepas como es el Elasmoterio, un enorme rinoceronte asiático que originó la leyenda del Unicornio ya que poseía solo un cuerno.


El Glipodonte, un gigantesco armadillo de 3 mts y casi 1,5 toneladas de peso.

El Lobo Terrible o “Canis Dirus” de 80 kilos con robusta contextura y mandíbulas muy potentes.


El temible Andrewsarchus un mamífero carnívoro de Asia central.

Otro animal algo más conocido y que data de comienzos del terciario en territorios más cálidos antes del enfriamiento global es la “Grua del Terror” o Gastornis, una bestial ave asesina del tamaño de un caballo, que no podía volar y que fue el terror de América del sur.


Como ven dentro del bestiario del Cuaternario existen muchísimos animales que podemos incorporar, junto con esto el periodo climático de la glaciación y la lucha del Homo Sapiens por la supervivencia, así como su coexistencia con otras ramas de la evolución humana como son el Neardenthal y el Homo Erectus ofrecen escenarios para grandes aventuras.

Volviendo a la película 10.000 A.C. les recomiendo verla para tener su propia opinión pero de inmediato surge la comparación con Apocalypto que comparte ciertos elementos en común, la cual está muy por sobre el pobre trabajo de Emerich y su muy promocionada y millonaria película.

Lastima por nosotros, los que somos el público de estas cada vez más frecuentes y decepcionantes películas. Ya saben roleros a estudiar cine y libreto para que la nueva generación de cineastas traiga ideas buenas.

martes, 18 de marzo de 2008

Adios Arthur C. Clarke

A los 90 años falleció Arthur C. Clarke, uno de los más importantes y célebres escritores de ciencia ficción que ha existido.

El Sr. Clarke posee una extensa colección de novelas y relatos referente a la travesía espacial y los misterios del universo, siendo conocido (entre los no lectores) principalmente por su obra 2001:Una Odisea Espacial, la cual le valió una nominación al Oscar junto a Stanley Kubrick por la película del mismo nombre.


Su legado como escritor le permitió dejar su nombre grabado en este género recibiendo los galardones Hugo (2 veces), Nebula y John W. Campbell.

Arthur Charles Clarke no solo se destacó por su brillante labor de escritor, si no que por su genio científico el cual le ha permitido ser Ex-Presidente de la Sociedad Interplanetaria Británica, miembro de la Unión Internacional de Astronáutica, la Real Sociedad Astronómica y muchas otras organizaciones científicas.

"Una fe que no pueda sobrevivir la colisión con la verdad no vale muchos arrepentimientos"
A.C. Clarke

Adiós Señor Clarke, su memoria está junto a las estrellas con que tanto soñó.

martes, 11 de marzo de 2008

Sobre dirigir partidas

Como dice el saber popular rolero, uno debe ser jugador antes que master, y es así como me pasó a mí. Comencé con más ganas que conocimiento hace ya una docena de años atrás.

El comienzo fue divertido, lleno de equivocaciones, malas interpretaciones, nombres de personajes para el olvido y un party de compañeros de sesión también digno de una comedia. Jugar fue divertido y ocupó gran parte de mi tiempo en aquellos años de universitario despreocupado.


Más tarde el jugar rol se transformó en un hobby el cual era tomado con seriedad y hasta profesionalismo, estudio, lectura, conocimiento de reglas y manuales, historias, mundos y mucha practica me transformo en un rolero de los llamados “duros”, cada vez más interesado en la interpretación que en el tirar dados y buscar xp.

Cuando llegue a ser un jugador bueno descubrí la faceta más interesante de este juego y es ser Master (Director de juego, DM), dirigir un juego de rol para mi es la parte más divertida y me llena por completo, crear mundos, inventar historias improvisar situaciones, crear intrigas, resolver situaciones, etc, todo en un completo dinamismo de intenso pensar e inventar en el segundo.

Dirigir partidas, es apasionante para mi, desde su creación en papel, imaginando el mundo, el lugar, el reino y sus protagonistas, hasta ver nacer los PJ, insertarlos en el mundo, la ambientación y crearles su historia es un desafío agradable y recompensado con diversión.

Muchos roleros prefieren solamente jugar, lo cual respeto ya que si todos dirigiéramos partidas sería bastante monótono, algunos jugadores de larga data son verdaderos maestros en el arte de la interpretación, otros como yo asumimos un rol de mayor responsabilidad como es ser el tejedor de historias y mundos.


Leyendo los blogs de mis camaradas roleros me he encontrado frecuentemente con múltiples opiniones y ayudas sobre el gran oficio de ser director de juego (master), todas muy interesantes y nutritivas dignas de ser tomadas en cuenta.

Mi experiencia me dice que lo más importante para lograr una buena partida es: Consistencia del mundo y Buscar la diversión de los jugadores. Ambas muy difíciles de conseguir por cierto y para las dos la necesaria complicidad de un grupo de jugadores comprometidos y respetuosos por la labor del DM.

Para la consistencia del mundo siempre busco revisar el juego en el que nos basemos y modificar las reglas necesarias para hacer más cómodo el desempeño de los jugadores, si el grupo es rápido y soluciona velozmente los enfrentamientos y situaciones es necesario darles un sistema y reglas dinámicas que les permita hacer fácilmente lo que saben para así concentrarse en la trama y la historia.

Si el grupo es más reflexivo le entrego herramientas para que estos periodos de investigación y desarrollo de la historia se profundicen, complementando con información, datos y un buen respaldo argumental que los sacie en ese aspecto.


No existe un manual de cómo ser un buen master, ni un secreto de cómo hacer la mejor partida, todos son consejos basados en la experiencia de cada uno, por lo tanto todos son igual de válidos y respetables.

He conocido excelentes masters, cada uno completamente diferente en su forma de narrar, crear el mundo y administrar la mesa, en muy poco se han parecido entre ellos, pero todos logran el mismo objetivo: divertirse.

Ante esto lo importante como master es crear tu propio estilo, diferenciarte y tener una “puesta en escena” propia, un DM debe ser como un escritor, tener un sello, una forma de contar su historia y de plantear el mundo y de administrar el juego, se debe ser escritor, director de cine y mediador al mismo tiempo, dirigir no es imponer, es permitir a los jugadores desenvolverse en la historia que vas contando minuto a minuto, que la sientan, se integren y la hagan suya.

En los manuales de Fading Suns aparecen unos consejos muy interesantes que son catalogados como “Máximas de Andrew” y dan ciertas guías sobre la labor del DM para hacer buenas partidas, obviamente solo son consejos, puedes estar de acuerdo o no, tomarlas o dejarlas, a fin de cuenta eres el master.

Máximas de Andrew:

  • Equivócate siempre a favor de la diversión.
  • Deja que los personajes afecten al dado, al menos tanto como el dado afecta a los personajes.
  • Al menos trata de parecer justo.
  • El juego es tuyo, actúa en consecuencia.
  • Lo primero es definir la ambientación, esta puede darte más puntos de partida para posibles dramas que ningún otra cosa.
  • No te conformes solo con una. Una vez tengas una idea básica para una historia combínala con otra.
  • Suspenso, suspenso y más suspenso. El suspenso se consigue a través de la dosificación de la información. Los personajes deben tener la suficiente para saber que está pasando algo y preocuparse por lo que ignoran.
  • Desde el mismo comienzo trata de tener una idea sobre como será el final, pero nunca esperes verlo.
  • Los personajes deben tener siempre la oportunidad de sobrevivir.
  • Deja cabos sueltos, no trates de resolverlo todo a la vez.
  • Los pequeños detalles son muy importantes. Difícilmente un DM tendrá tiempo para crear los detalles de todos los PNJ, y los jugadores tampoco para recordarlos todos. En vez de ellos solo genera un rasgo inolvidable para tus PNJ, como el bigote de Dalí o la manía de tirar una moneda al aire.
  • Proporciona una justificación a tus villanos. Nadie se considera un villano, hasta los más psicóticos asesinos pueden justificar sus acciones. Tus villanos deben hacer lo mismo, hay una razón para lo que hacen y conocerla te permitirá interpretarlos mejor.

viernes, 7 de marzo de 2008

Tributo a Gary Gygax

He estado alejado del blog por motivos personales y laborales, lamentablemente el martes recibí la noticia que ha enlutado a la comunidad rolera, como ustedes lo saben falleció Don Gary Gygax, el padre del rol.

Mucho ya se ha escrito de él en estos días, me parece correcto el homenaje y necesario que se le recuerde por su importancia, me sumo al tributo que mis camaradas blogistas tiene en la web por medio de este corto artículo.

Si bien no soy un adepto a D&D debo aceptar la profunda trascendencia que Don Gary tiene para los que seguimos este maravilloso hobby.

Pues permitame decirle señor que usted será recordado y su nombre perdurara mientras sigan rodando dados.

Adiós Gary Gygax y gracias por haber dado el pie inicial a este mundo que nos apasiona.