miércoles, 27 de agosto de 2008

Palabras de Poder

La Magia es aquel flujo de energías esenciales que permite manipular la realidad, como si esta fuese un tapiz y al mover las hebras cambiásemos el diseño.

Los Hechiceros logran dominar la Magia y mover las hebras de este tapiz por medio del profundo estudio de esta fuerza metafísica, han logrado racionalizar y entender la Magia, para archivar estos conocimientos y enseñarlos a algunos elegidos.

Los Hechiceros o Magos requieren una concentración especial, un estado mental inducido en el cual alinean su pensamiento con el efecto mágico requerido, canalizando por medio de su ser aquella poderosa energía que conforma el universo.

Su cuerpo también influye en la conjuración de la magia, con complejos movimientos el Hechicero mueve las hebras de la realidad, a estos movimientos se les llama comúnmente en los juegos de rol: el componente Somático; el cual principalmente se compone de movimientos de dedos, manos y brazos.

A veces las conjuraciones mágicas requieren convertir ciertas porciones de realidad en energía para lograr efectos, a estos se les llama componentes Materiales; el espectro de materiales es muy amplio, desde elementos orgánicos como pelo o partes de animal, a minerales.

Pero el componente más importante es sin dudas la voz, gracias a ella se pronuncian palabras que logran afectar este tapiz de estructuras y fuerzas que componen el mundo.



Las palabras construyen realidad, eso es un hecho, pero en la fantasía lo vemos expresado a su extremo, las palabras en la Magia son el componente Verbal, aquello que permite nombrar el efecto requerido alineado a la intención mentalizada por el hechicero, mientras sus manos logran tocar el éter mismo en sus complicados movimientos.

Hace años que he implementado un sistema que logra incorporar esta faceta verbal de la magia a la interpretación en mis sesiones de rol de fantasía medieval, consiste en una lista de palabras de poder las cuales poseen un significado arcano.


Cada una de estas palabras proveniente de cómo se nombró por primera vez las esencias y energías que rigen el universo una vez que los Antiguos cayeron y los dioses aparecieron por primera vez en el mundo.


Estas palabras adquirieron un significado a nivel espiritual lo que ha sido utilizado como una herramienta por los estudiosos y sabios en la magia para comprenderla, y finalmente para manipularla.


Son 70 palabras de poder, las que combinadas generan los efectos de cientos de conjuros. Estas palabras las he extraído de las palabras básicas de poder que utiliza Palladium para nombrar las fuerzas esenciales, más otras que he importado de otras fuentes (juegos, libros y mi imaginación).

Las Palabras de Poder son:
ACBA / Energía Mística
AGU / Vida, Nacimiento
AN / Negar, Dispersar
AQUA / Agua, Líquido
BET / Pequeño, Menor
CORP / Muerte, Fin de Ciclo
CROM / Metal
CRONO / Tiempo
DES / Disminuir, Descender
DRACO / Dragón
DEXTA / Caos, Desorden
ECCOS / Sonido
ENKI / Estrella, Astro
ERVA / Oscuridad
ENIL / Animal
EX / Apertura, Libertad
FLAM / Fuego, Calor
FLEN / Reflejar, Devolver
GRAV / Campo Energético
GRAFOS / Escritura, Glifo
GIZ-LET / Posibilidad, Azar
GAIA / Naturaleza
HUR / Aire, Viento
IER / Sentir, Sentidos
IN / Crear, Causar
ICRO / Insecto
JAZE / Controlar, Dominar
JUX / Peligro, Trampa, Daño
KAL / Invocar, Conjurar
KIA / Lugar
KIEM / Destruir
KERON / Diablo, Mal
KLAM / Atrapar, Cerrar
KYM-NARK-MAR / Poder, Fuerza, Resistencia
LICTALON / Dualidad Mágica, Fuerzas enfrentadas
LOR / Luz, Día
LO KUM / Dimensión, Plano
MACHINAE / Máquina, Constructo
MANNAT / Luna, Noche
MENI / Curación
NUVUT / Cuerpo
NETOSA / Muerto Viviente
NOX / Veneno
OCTA / Drenar, Absorver, Quitar
PEIN / Demonio, Mal
POR / Movimiento, Mover
PSIQUE / Mente, Pensamiento
QUAS / Ilusión, Imágen
REL / Cambiar, Transformar
RAPERE / Tierra, Piedra
SANCT / Protección
TAO-BO / Amor, Paz, Verdad
TARK-KIN-TOE / Dolor, Sufrimiento
UUS / Levantar, Aumentar
VAS / Grande
VAEX / Planta, Vegetal
VOTIMUS / Abjurar, Rechazar, Expulsar
VOLTA / Rayo, Electricidad
WIS / Conocimiento, Sabiduría
XEN / Criatura, Entidad
XOR /Arma
XIM / Orden, Ley
YEL / Hielo, Frío
YA-AHK-MET / Bien, Bondad
YA-BLIK / Pestilencia, Traición, Miedo
YLEM / Materia
ZOEM / Lenguas, Idioma
ZU / Dormir, Sueño, Descanso
ZAET / Insuflar, Entregar, Otorgar
ZI / Espíritu


Posteriormente me tomé mi tiempo y comencé a combinar las palabras para dar forma a cada conjuro del manual, dándole así a un hechizo una pronunciación arcana que debe ser utilizada por los personajes hechiceros en la mesa de rol.

Como ejemplo, los conjuros siguientes (de Palladium son sus nombres) tendrían su siguiente Pronunciación Arcana:

Sentir Magia / IER ORT
Ver Aura /
IER ACBA XEN
Proyectil Místico / BET ACBA XOR
Globo de Luz de Día / GRAV ACBA LOR
Flecha Ácida /
XOR YLEM NOX
Bola de Fuego /
ACBA IN FLAM
Crear Agua / IN AQUA
Inmunidad al Fuego / VAS SANCT FLAM
Crear Pan y Leche /
IN YLEM YLEM
Fuerza Sobrehumana / UUS KYN-NARK-MAR
Localizar /
IER YLEM XEN IER
Animar y Controlar Muertos / POR ACBA NETOSA
Oráculo / IER GIZ-LET LICTALON CRONOS
Potenciar Conjuro /
VAS ACBA ORT VAS
Regeneración / VAS MANI CRONOS
Causar Fobia / ZAET YA-BLIK PSIQUE

Este sistema puede ser incorporado a cualquier juego de rol, pero al momento de designar la Pronunciación Arcana se debe tener en cuenta lo siguiente:

Si dos conjuros son similares pero uno mayor que otro se soluciona anteponiendo VAS = Grande, al conjuro de mayor poder, de esta manera:

Invisibilidad / NUVUT ACBA AN LOR
Invisibilidad Superior / VAS NUVUT ACBA AN LOR

Si dos conjuros poseen similares Pronunciaciones Arcanas, el más complejo o de mayor nivel puede repetir su palabra central, que es la que le da sentido, así entre mayor sea el poder del conjuro, más larga será su pronunciación.



Ahora si el juego posee una cantidad muy grande de conjuros que hagan complejo designar Pronunciaciones Arcanas para cada uno, o crees que es demasiado trabajo modificar uno a uno sin confundir con el anterior, te sugiero incorporar antes de cada frase el nivel del conjuro, de la siguiente forma:

1-AN 2-ER 3-EN 4-UR 5-AR 6-UD 7-UT 8-AD 9-AT 10-ANUR 20-ERUR 30-ENUR 40-URUR

Así el número 11 sería ANUR-AN el 12 ANUR-ER, el 13 ANUR-EN etc, a modo de ejemplo si se utiliza de esta forma el conjuro de 6to Nivel "Palabras de verdad" tendría la Pronunciación Arcana de: "UD" ZOEM TAO-BO.

________________________________

¿Cómo utilizarlo?: En la aplicación, cuando un jugador se haga un personaje Mago, le entregas la hoja con la totalidad de las palabras, y al momento de escribir sus hechizos, le das además de la información correspondiente la Pronunciación Arcana, así cada vez que lance un conjuro debe decir estas palabras.

Esto es un buen aporte a la interpretación del personaje, lo he ocupado y da buenos resultados, ayudando además a que el personaje de Hechicero adquiera una mística especial en la mesa.

Debo destacar que solo los Conjuros de Hechicero deben ocupar este sistema, no así cualquier otro lanzador de conjuros como Clérigos, Warlocks, Druidas, etc ya que ellos no verbalizan sus conjuros, ellos no son estudiosos de la magia, ellos obtienen sus poderes de otras fuentes no por medio del estudio y comprensión de las Artes Arcanas.

Con libertad toma este sistema si es que te sirve e incorpóralo a tus partidas, tendrás que darte el trabajo de nombrar cada conjuro de tu juego con las diferentes combinaciones, no es fácil, pero el resultado valdrá la pena te lo aseguro.


viernes, 22 de agosto de 2008

Mundos perdidos


Las hojas pasan volando, la imaginación explota a cada segundo, armando con cada frase que lees una historia diferente, te frotas las manos con satisfacción por las nuevas aventuras que crearás, la intriga macabra que se podría esconder detrás, nuevos villanos, objetos increíbles, lugares extraños…

Lees manuales, juntas material y amasas ideas cargadas de motivación, al llegar el momento dices “muchachos tengo un juego nuevo que me gustaría probar”, te miran con cara rara y tu comentario se pierde en el éter.

¿A que master no le ha pasado?. Te enganchas de un juego nuevo que te atrapa y al momento de querer dirigirlo tus jugadores te dejan con las ganas, quizás si es que son considerados contigo lo probarán una vez para dejarlo como la anécdota.

Entre más leo blogs y comentarios más reafirmo que este es un problema generalizado entre los roleros. Uno como director de juego construye historias y trata de completar el mundo a jugar con cientos de datos, informaciones varias, ambientaciones y tramas que sean del gusto de tus jugadores, pero también es bueno el cambio, cambiar de sistema, de mundo y de tipo de juego.

Creo que lo más importante para un master es la motivación, quizás un master con pocas ideas pero gran motivación puede sacar adelante una sesión y enganchar a sus jugadores, pero un master si motivación por muy hábil que sea y por muchas ideas que tenga, terminará haciendo una historia gris sin matices.



¿Por qué es bueno el cambio?, porque los directores de juego nos cansamos también, por que un nuevo mundo inspira y otorga nuevas posibilidades, por que permite explorar nuevos personajes, por que cambiar el sistema te plantea en nuevos escenarios, y por que es muy interesante dejar a los jugadores en cero, en un mundo que no conozcan.

Quizás este último punto es el que frena a los jugadores. Partir de cero, adentrarse a un mundo que no conocen, que les cambien el sistema, es decir temor al cambio.

Si bien siempre puedes contar con uno que otro jugador que te siga en esta titánica tarea de cambiar de juego, la mayoría de los jugadores es reticente y prefiere mantenerse en el juego habitual.

En mis comienzos roleros, mi master el desaparecido Mc Lopez (ya retirado y en el asilo de ancianos XD) cambiaba constantemente de juego, era como una ruleta rusa, nunca sabías que ibas a jugar y cruzabas los dedos por que pudieras continuar con la historia que te gustaba para darle continuidad a tu personaje, y cuando podías llevar unas 4 sesiones seguidas con él, zas!!! Pasábamos a otro juego y a otro personaje.

Claro ese era un extremo, pero tenia su lado divertido también.

Lo que se busca es mantener la continuidad que se merece una historia en un juego, pero creo necesario cada cierto tiempo o años variar de juego, es un ejercicio de renovación, refrescar ideas y hacer de esto algo más divertido de lo que ya es.

¿Qué piensan ustedes?.

jueves, 14 de agosto de 2008

Carisma y Belleza


He encontrado en muchos juegos que el concepto de Carisma y Belleza no se encuentran claros, como en el caso de D&D.

Carisma lo entiendo como: cuanto logra un personaje influenciar a los demás, es la capacidad innata de sociabilizar. Un bardo claramente necesita un Carisma alto, ya que debe llegar a su público, aunque existen casos reales de artistas y músicos muy poco carismáticos pero exitosos.

Otra cosa es la Belleza, que se refiere solamente a la apariencia física, D&D no hace distinción, para ellos Carisma y Belleza son lo mismo.... yo estoy en contra de eso.

Los juegos de rol deberían tener diferenciados los atributos de Carisma y Belleza, ya que ambos determinan reacciones de los PNJ o los otros jugadores, quizás en un rango de mecánica de juego Carisma cumpla un rol más activo, ya que determina puntuaciones o bonificaciones para habilidades o en algunos casos conjuros o poderes.


Belleza es superficial y generalmente influye en los primeros encuentros con otros personajes y sus relaciones sentimentales o sexuales.

¿Cuál es más importante?, ambos lo son, somos seres sociales donde tanto nuestra apariencia como nuestra forma de relacionarnos determina las reacciones que tendrán hacia nosotros quienes nos rodean.

CARISMA
Una persona Carismática puede definir su personaje en dos caminos diferentes: Encantar e Intimidar.

El carismático Encantador es cálido, sabe llegar a los demás, llama la atención y en general es escuchado o admirado, su voz atrae a los que lo escuchan ya sea para dar una opinión, dar un sermón, impartir ordenes o cantar una melodía.



El carismático Intimidador es poderoso al expresarse, su voz atemoriza, su presencia llena los lugares con respeto o autoridad, los demás tienden a evitar su mirada y en una discusión generalmente silencia a los demás.

BELLEZA
¿Por qué es importante la belleza?, seamos realistas, la belleza importa y determina conductas, veamos como se atiende a una persona atractiva en la sociedad, como se valora y cuantos beneficios obtiene. Nuestra cultura occidental resalta a quienes son bien parecidos y socialmente castiga a quienes no lo son.



En los juegos en que se apliquen las Ventajas, o Beneficios o Bendiciones (el nombre puede cambiar), creo que belleza puede cumplir esa función, en los juegos en que no se aplique este concepto creo que Belleza debe ser Atributo.

Ahora lo social puede suplir en cierta medida la Belleza, un Carisma alto y una Belleza baja generan un personaje que tiende a sociabilizar y a hacerse reconocido por su forma grata de ser y su forma de llegar y tratar a los demás; un personaje muy Bello y de bajo Carisma es considerado físicamente atractivo pero desagradable.

Claramente el efecto de la Belleza será más importante entre cuan superficial sean quienes se relacionan con el personaje, y por supuesto el contexto en que se encuentre.


Para un Bardo la belleza le abrirá muchas puertas y escenarios, las monedas de oro le caerán a montones mientras las señoritas tratan de conseguir una mesa, sonrojadas para escuchar al galán.

Un Mercenario rudo pasará duros momentos mientras sus pares mala gestados se burlan de su belleza angelical, un Caballero será conocido en todas las cortes del reino por la belleza de su linaje. Un Bárbaro mostrará orgulloso la cicatriz que una mantícora le hizo en el rostro desfigurándolo.

Ahora agreguemos un nuevo elemento… Espíritu.


Un Bardo Carismático pero con bajo Espíritu es reconocido, seguido y aclamado, pero quienes sean sensibles reconocerán que su música es artificial y falta de pasión.

Por otra parte un Bardo con bajo Carisma y alto Espíritu tendrá bajo perfil, rehuirá los escenarios y las multitudes, incluso se le podría considerar poco agradable, pero al momento de tocar su instrumento sacará lágrimas en su audiencia.

En cuanto a la Belleza, el Bárbaro desfigurado por sus cicatrices, feo a todas luces que sea visto por el alma transparente de una doncella, reconocerá en él un brillo especial en su mirada, una “belleza interior única” gracias a su gran espíritu.


El Caballero galán de la corte, educado, noble y correcto que encandila a las señoritas al sonreír, quizás posee un Espíritu bajo que hace que la Reina no lo elija para llevar su estandarte y privilegie a otro Caballero de más bajo perfil.

Existen juegos que desarrollan de buena manera este tema, Mundo de Tinieblas (Mago, Vampiro, Hombre Lobo, etc) trabaja muy bien el concepto de Carisma, separándolo en atributos Sociales e incluyendo Apariencia a modo de Belleza. Otros incluyen Belleza como una ventaja que puede ser comprada por medio de puntos.

P.D. Me encanta esta imagen ^^

martes, 12 de agosto de 2008

Espíritu (Atributo) 2da parte




Cuando decidí aplicar hace años atrás el nuevo atributo de Espíritu en Palladium Fantasy, tenia considerado que este determinara las bonificaciones de salvación contra magia, y que al mismo tiempo fuera la base de las puntuaciones de Maná (para los magos) que en Palladium se llaman P.P.E.

A esto le agregue que los “Hombres de Fe”: Sacerdote, Druida, Monje y Paladín dejasen de depender de los puntos de Maná, y asigné Puntos de Fe como escribí anteriormente.

Con esto las puntuaciones mágicas dejan de depender de Constitución y Espíritu se transforma en el atributo base de lo sobrenatural. La única excepción son los Psionicos ya que su poder lo extraen de su mente, específicamente en Palladium de su Resistencia Mental (Atributo).


Mi idea era poder identificar claramente entre Mente, Cuerpo y Espíritu, a fin de tener una descripción (en lo referente a reglas) más profunda y nítida del personaje, ya que lo interno, lo espiritual y lo sobrenatural a no ser que fuesen poderes, estaban solo desarrollados a nivel descriptivo – narrativo.

Una vez implementado me di cuenta (gratamente) que poder explicitar este elemento ayudaba aun más a los jugadores a desarrollar narrativamente sus personajes, ya que conocen cual es su potencial y que tan fuertes son en su interior.


El Espíritu no solo es una medida, es un potencial para aquellos que tengan una conexión con lo sobrenatural o se enfrenten a ello. Es que tan cerca estás de aquello extraterrenal, que tan “Iluminado” estás por los dioses, que tan fuerte es la esencia de la magia en tu ser, cuan profundo es tu nexo con los elementos, la naturaleza y los animales.

Para dejar esto más claro tomo un par de excelentes ejemplos que posteo en la entrada anterior Yavhe Alexander: Un Bárbaro Ateo y escéptico pero que es el único capaz de ver fantasmas por lo elevado de su Espíritu, un Bardo carismático pero que desagrada a los animales por su bajo Espíritu.

Los juegos donde mejor he encontrado una descripción de espíritu son Leyenda de los 5 Anillos y Fading Suns.

En LdL5A los atributos están divididos en 5 anillos cada uno representado por los elementos: Agua, Tierra, Aire, Fuego, más Vacío. Cada elemento posee dos atributos, uno mental y uno corporal, y es la conjunción de estos anillos y su Vacío lo cual determina el espíritu de un personaje.

Este sistema va muy acorde con la esencia narrativa del juego, lo cual la hace entretenida de interpretar.



Fading Suns por otro lado, es mucho más descriptivo, de hecho en este juego los atributos están divididos en Cuerpo: Fuerza, Destreza, Resistencia; Mente: Inteligencia, Percepción y Tecnología; y presenta Espíritu dividiéndolo en 4 duplas opuestas de atributos.

El atributo es clave, tanto que se expande a 4 duplas que representan el perfil psicológico, social y emocional del personaje, estos son utilizados además al usarse poderes psíquicos o la Teurgia (magia sagrada).

Los atributos son opuestos y están en un rango de 1 a 10, así es que cada vez que se aumente uno el otro bajará su máximo.

Las duplas de Espíritu son: Extrovertido – Introvertido / Pasión – Calma / Fe – Ego / Humano – Alienígena.


Extrovertido – Introvertido: Son los dos extremos de las relaciones interpersonales, pero no indican conductas sociales, solo predisposiciones.

Pasión – Calma: Esta dupla representa los extremos emocionales, y cuanto estos dominan al personaje.

Fe – Ego: Representan los dos extremos de la identidad que determina el alma, uno mira al exterior y el otro al interior.

Humano – Alienígena: Representa la categoría espiritual no física entre ambos, es la dupla más opuesta, tiene que ver con aspectos tanto internos, emocionales, evolutivos y sociales que los separan. Muy atinado y útil a la ambientación del juego.

Cada descripción de Espíritu está enfocada a las características del juego y su ambientación, una más a la esencia, otra a la personalidad. Yo ya he elegido la mía y compartido con ustedes, la considero clave y vuelvo a decir, un muy buen aporte para dar más color a las campañas.


jueves, 7 de agosto de 2008

Espíritu (Atributo)

Una variación que he realizado en mi mundo de fantasía medieval, es la de incorporar ESPÍRITU como un atributo, así es, un atributo como Carisma, Inteligencia, Fuerza, Resistencia, etc.

¿Qué es Espíritu?: Es la esencia inmaterial de un personaje que lo conecta a otras esferas de realidad o entidades superiores de carácter divino, en otras palabras pertenecer a algo más grande.

Entonces por medio del Espíritu como atributo se puede determinar, la conexión interna de un personaje entre su ser terrenal y su ser espiritual, esto es clave para los personajes con conexiones divinas como los Clérigos, Monjes o Paladines, pero también se puede extender a Warlocks, Magos, Druidas, Conjuradores u otras categorías que necesiten contactarse con otras entidades divinas o planares.

El Espíritu de un personaje podrá determinar la Fe que este tiene hacia algún dios o creencia, de esta forma podemos determinar puntuaciones que nos sirvan por ejemplo para realizar conjuros o utilizar poderes; a esto lo llamo Puntos de Fe.

Sumar Espíritu a esta lista de atributos o características (como se les llama en otros juegos), ha significado un gran cambio ya que ofrece la posibilidad de determinar gracias a algunas tiradas acontecimientos ligados a la fe de un personaje.

Por ejemplo un Paladín se encuentra en una situación de riesgo vital en la cual su misión puede fracasar o las vidas de otros estén en riesgo, entonces se le pide una tirada de chequeo contra su Espíritu, si lo logra, entonces su dios le otorga una segunda tirada para salvarse o algún efecto que tenga incidencia en la historia.


Por lo tanto se rige para efectos de reglas, de la misma forma que un chequeo de atributo normal, idéntico a los demás. Si vas a trepar un muro escarpado: lanzas un chequeo de Destreza, si quieres recordar el rostro de un individuo, haces un chequeo de Inteligencia, etc...

Entonces si un Sacerdote se encuentra frente a una entidad demoníaca que lo intimida y le hace temer, entonces el personaje del clérigo puede realizar un chequeo de Espíritu para sobreponerse a este temor clamando a su divinidad que le de fuerzas.

La aplicaciones son muchas y le agregan un nuevo componente no solo a la mecánica si no que a la narración.

Ahora si utilizamos Espíritu más allá del factor religioso o divino, podemos aplicarlo al control de criaturas invocadas, a los conjuros de viaje astral, desdoblamiento, etc. En cada ocasión en que lo corpóreo ya no sea influyente, si no que la misma esencia del personaje, ahí Espíritu debe tener relevancia.

El atributo de Espíritu es entonces clave para ciertos personajes y debe solicitarse ciertas puntuaciones base para utilizar objetos o rituales, por ejemplo para hacer sonar el Cuerno Sagrado del Dios Dragón Blanco: King-Nar-Mark (Palladium) se debe hacer una tirada de 5 dados de 6 y obtener menos que la puntuación de Espíritu, en D&D debería por ejemplo ser superior a 20 con una tirada d20 + modificador de atributo.

Atributos en Palladium

Atributos en D&D

También pueden inventarse nuevos efectos como conjuros que basen su daño en el Espíritu.

Todos los personajes deben tener Espíritu, y si declaran ser creyentes de algo o si tienen una motivación que impulse su vida podrán apelar a ello para generar efectos de tipo dramático.

En Fading Suns existe “Incitar la Pasión”, esto consiste en: si en una situación el motivo de pasión del personaje está en riesgo (objeto, persona), o tiene la posibilidad de alcanzarlo definitivamente (metas), el personaje recibe bonificadores para ese momento específico.

Ejemplo: Un bardo enamorado debe rescatar a su amada de las garras de un secuestrador, ella es la luz de su vida por lo tanto para la acción del rescate él solicita a su master que le permita “Incitar su Espíritu” , así tras un chequeo vs Espíritu podría recibir un bonificador mientras realice acciones relacionadas con rescatar a su amada.

Así es como un Caballero podría canalizar toda esa pasión despertada por su lealtad y honor en la defensa de su pueblo, un Bribón por cuidar a su familia, un mercenario por conquistar la gloria de su última batalla, etc.

Como conclusión, los incentivo a probar en sus partidas con un nuevo Atributo, que será clave para los personajes de fe y que de la misma forma apelará a las motivaciones del resto de los personajes, consiguiendo efectos claros que apoyarán lo narrativo.