martes, 19 de febrero de 2008

P'Tat

De las labores de Master (DM) la más ardua y gratificante es sin duda es la creación de un mundo. Muchas veces dedicamos meses e incluso años en crear un mundo de fantasía en el cual desarrollar nuestras partidas y ambientar las sesiones, es un trabajo difícil y agotador pero tiene su recompensa si logras dar vida a ese pedazo de creación imaginaria junto con tus jugadores.

Para mi partida de Palladium Fantasy (la cual duró 6 años y termino hace 2) cree un mundo paralelo al que mis jugadores llegaban, a ese mundo lo bauticé como P'Tat.


En este mundo logré plasmar un anhelo de hace muchos años que era crear una ambientación basada en el antiguo Egipto, afortunadamente para mis aspiraciones Palladium basa su historia en el conflicto de los Dioses y sus Panteones, uno de los más importantes es el Panteón de la Luz y la Oscuridad, que está compuesto por los dioses del bien y del mal de la mitología egipcia.

En P'Tat el equilibrio entre estas fuerzas fue destruido, con la consiguiente victoria de los dioses de la Oscuridad encabezados por Set (en la mitología egipcia se evidencia que el mal triunfa sobre el bien, lo cual hasta ahora no he encontrado otra mitología en la cual pase), sin embargo el dios Set utilizo esta victoria para aplastar a sus enemigos y extender su reinado divino sobre este mundo transformándolo lentamente en una tierra oscura, árida y siniestra.



P'Tat antiguamente era una hermosa tierra llena de oasis, donde los seguidores de ambas religiones la luz y la oscuridad habitaban en equilibrio, el día era para Ra señor de la luz y la noche para Set, ambos dieron dones a sus seguidores bendiciéndolos con una mente poderosa y los sentidos más aguzados (los habitantes de P'Tat son psionicos en menor o mayor medida).

Los hijos de del dios Ra, los Ramen (humanoides felinos de estirpe sagrada) eran los regentes benévolos de las tierras de la luz, sus hermanos y seguidores eran elfos y enanos quienes convivían en armonía sinergica.


Esta paz se vio rota cuando los hijos de Set, los hombres lagarto Tautons y sus seguidores humanos atacaron las tierras de la luz, Set rompió la paz y el equilibrio y otorgó a sus hijos las armas de la oscuridad.

En cosa de años las fuerzas de Ra fueron sobrepasadas, Set y los otros dioses de la oscuridad en especial Anubis se unieron para este fin. La gran capital dorada de Ankaru-Sepk fue reducida a escombros y los valientes Ramen perseguidos hasta el exterminio.

Los seguidores de Ra fueron transformados en esclavos y obligados a construir las Pirámides de Poder por orden del Faraón Armakis; el faraón era el mismísimo Paladín de Set y estas pirámides darían el punto final al plan del dios oscuro.

Set y Anubis destruyeron el pacto eterno con los dioses de la luz como una jugada maestra en contra de ellos, cada mundo en el universo otorga poder a los dioses según cuantos creyentes existan, esa energía espiritual es lo que les da poder, forma y vida.

P'Tat era un mundo perfecto y equilibrado, ahora no, pero ese poder no era querido por Set, él buscaba una presa más grande, así es que los vencidos Ramen y los seguidores de Ra fueron ofrecidos en sacrificio, y sus almas entregadas como trofeo y moneda de cambio a otro poderoso ser del mal.

Set y Anubis sacrificaron P'Tat e incluso a sus seguidores para dar esas almas a cambio de tropas, un ejercito, el más poderoso ejercito que se ha imaginado, y quien se los daría sería Andras el Marques del Hades, gran señor de los demonios.

Los Señores demonios tienen sus propias rencillas, batallas y conspiraciones en su mundo natal "Hades", poco se involucran en los mundos de los dioses, sus enemigos son los Diablos del mundo de "Dyval", eternos enemigos, Andras necesita esas poderosas almas para obtener más poder y derrocar al Príncipe de las Tinieblas Modeus, hacerse como señor supremo del Hades y reinar por siempre.


El trato de Set era perfecto para Andras conocido estratega y lugarteniente de un poderoso ejercito demoníaco. Los demonios en especial sus Baal Rog se les entregarían a Set para su batalla, Set había demostrado ser un buen aliado durante los milenios.

P'Tat árido e inhóspito se encontraba casi por completo en tinieblas por una oscuridad macabra que cubría el cielo de día y de noche, esta oscuridad avanzaba día a día como un manto negro opacando el sol... la luz de esperanzas de Ra.

Los pocos sobrevivientes Elfos se refugiaban en cuevas, su bosque fue destruido por la magia necromántica de Anubis y sus antiguos amigos y aliados enanos fueron masacrados y sepultados bajo tierra y contagiados por la "Plaga de los Zavor", en el primer y más devastador ataque de Set contra el mundo terrenal de P`Tat.

Los elfos estaban solos, pero aún albergaban esperanzas, mientras algo del sol, la luz divina de Ra iluminara sus rostros había esperanza.

Los elfos sobrevivientes se organizaron en guerrillas, ocupando estrategias de asesinatos selectivos por medio de su grupo más extremo los Hasnef, un aguerrido y letal grupo de asesinos psionicos elfos. Hasnef eliminaba grandes sacerdotes y líderes religiosos, políticos y militares del Faraón.


Hasnef era apoyado por una gigantesca red de contactos y detractores, los cuales estaban mezclados entre la gente del Faraón o simulando haberse convertido a Set, muchos esclavos ayudaban con información a sus hermanos elfos.

A pesar de los esfuerzos, las victorias eran mínimas y el fin era inminente.

Esta era la situación del mundo al llegar los personajes, ellos provenían del mundo de Palladium y el líder de Hasnef, Eldinor un maestro asesino psionico logra viajar a su mundo para solicitar su ayuda y así derrotar al Faraón antes de que las pirámides de construyan y P'Tat caiga completamente en las sombras.


Los elfos del mundo de Palladium poseían un antiguo pacto con los elfos de P'Tat, lo que los obligaba a prestar su ayuda a los de este mundo, pero abrir el portal mágico elfico a P'Tat (en un lugar secreto por milenios) significaría dejar entrar al mundo las fuerzas de Set, por lo que los elfos deciden no ayudar e intentan destruir el portal.

Los aventureros logran traspasar el portal entes de que sea destruido (hay muchos detalles e historia que no explicare por que acá solo estoy describiendo el mundo), de esta forma los jugadores llegaron al mundo oscuro de P'Tat.

Acá está el mapa que hice para esa sesión, me fue muy útil e incluso tiene marcas de vela derretida y otras manchas irreconocibles, Click para tamaño completo:


Lugares de importancia en P'Tat:

  • Nak' Ket, La Ciudad Templo de Seth: esta ciudad es una réplica de la ciudad del Dios oscuro en su mundo dimensional, en el centro de esta hermosamente macabra ciudad negra está construida la gran pirámide de poder donde habita el Faraón Armakis. En lo más alto de la pirámide de 200 metros está tallada la cabeza se una cobra negra con ojos de rubí. La ciudad se encuentra en la ribera del río sagrado de Ru'Ak, actualmente solo recorren sus aguas gigantescos cocodrilos engendros del dios cocodrilo Sobek.
  • Ruinas de la capital dorada de Ankaru-Sepk : otrora grandiosa, Ankaru-Sepk es ahora solo escombros, estatuas destrozadas y desierto árido, la soledad y las bestias la habitan de noche, se dice que aún viven ahí algunos sacerdotes y sacerdotisas de Ra y Osiris, pero nadie puede asegurar eso ya que la ciudad fue engullida por las arenas ardientes del desierto de Madakis.

  • Upuat-Ni, La Necrópolis de Anubis: El dios de los muertos posee su ciudad alejada de la gran pirámide, acá es donde los sumos sacerdotes de Anubis momifican a sus difuntos para prolongar su vida tras la muerte y convierten a los prisioneros más fuertes en soldados no muertos para engrosar las filas del Faraón. Sacerdotes nigromantes y la muerte habita este lugar, la Necrópolis está construida en el silencio de un pedregoso terreno, quien es llevado ahí sufre un destino peor que la muerte.
  • Ruinas de Feltalas: Antiguamente la ciudad de los magníficos elfos solares de Ra, hoy solo unas piedras con inscripciones ofensivas y blasfemas, en medio de un mar de cenizas resultantes de los grandes incendios que quemaron el bosque de Feltalas. A una hora de viaje entre las cenizas es posible encontrar cuerpos calcinados de elfos.
  • Bosque Muerto: Se extiende desde el Mar de Cenizas de Feltalas hasta el pie de las montañas de Taut, es la parte oriental del bosque que quedó petrificado como resultado del ataque de Set contra los enanos. Al pie de las montañas en el bosque muerto se encuentra la "Puerta Antigua" una gruta excavada por manos enanas que da a la cámara de teleportación dimensional que conecta los mundos, actualmente solo funciona como vía de entrada a P'Tat.

  • Montañas de Taut: Antiguamente hogar de los enanos, hoy esta cadena montañosa está partida en dos, en su centro hoy existe una gigantesca grieta que se sumerge hasta 200 metros de profundidad, nada queda de la ciudad enana ni de sus extintos habitantes producto del descomunal y único ataque corpóreo que Set realizo como avatar en este mundo. Las montañas son habitadas ahora por las Gárgolas (semi-demonios) quienes siembran el terror en estas zonas.

  • Monte Bennu: El monte Bennu es un volcán activo en constante erupción, columnas de humo y sulfuro emergen de sus fauces, quienes osen adentrarse en sus peligrosos senderos y sobrevivan al trayecto encontrarán cerca del cráter el hogar de una raza sagrada llamada los Phoenixi, los hijos de Bennu la diosa Fénix, los que lleguen se encontrarán que los Phoenixi no emprenderán ningún acto en contra de las fuerzas de Set, pero si ayudaran a los aventureros con sus plumas capaces de curar todas las heridas e incluso de revivir a un caído.
  • Esfinge de Horus: Entre el ardiente desierto y a días de la antigua ciudad de Ra, se encuentra una gigantesca esfinge de piedra, la rodean pozas indetectables de arena que absorberán a los que intenten acercarse. Los que lo logren conocerán a Beneth una esfinge sabia que gusta de los acertijos, si los aventureros son buenos Beneth los cansará con sus comentarios y acertijos, otorgará respuestas a sus dudas y ayuda en sus decisiones (y quizás uno que otro regalo).
  • Horrores de Amon: En el letal desierto de Amon, al norte de la ciudad de Set se encuentra una tierra llena de obeliscos, ahí Set otorgó una pequeña nación a la horripilante diosa Amon, las esclavas que atenten contra las vidas de sus amos o no rindan los servicios necesarios para un adorador de Set, es enviada a padecer las torturas de los engendros deformes que habitan este lugar.
  • Monte de Cráneos: Un cerro de 20 metros de cráneos es la última "obra de arte" del Faraón quien tras absorber en perversos sacrificios y rituales las almas de los guerreros y Ramen, limpia sus cráneos y los expone como trofeo en las cercanías de su ciudad, a los pies de esta maligna obra surge el Río de Sangre. En este río repulsivo fluye sangre y es la muestra a sus fieles de que Set es el único señor de P'Tat.

  • Torre de Thot: Cerca del mar negro en el norte, en la soledad se alza una magnífica torre, la cual está sin rastros se haber sido atacada o asediada, en su frontis se ve el "ojo", símbolo de Thot , el dios del bien que personifica la sabiduría y el conocimiento. La torre esta rebosante de energías mágicas y en su interior existen miles de libros con la más antigua sabiduría de esta tierra. Las únicas reglas son: Nadie puede sacar un libro de la torre y nadie puede ocupar magia dentro de la torre, si alguna de estas reglas es rota los guardianes mágicos y golems se despertarán para impedirles salir y eliminarlos.


  • Pirámides de poder: 4 pirámides de poder fueron construidas por orden del Faraón, en los 4 puntos cardinales: Duamutef, Amset, Quebesenuf y Hapi. Estas pirámides concentran energías mágicas y psiónicas que potencian los poderes de aquellos magos o psionicos que se acerquen, cada una de ellas posee un contingente militar que las protege.
  • Pilares del Sol: Ahora ruinas, son aún en estas condiciones la única forma de salir de P'Tat, para activarla se debe encontrar las instrucciones de los enanos que las hicieron o contar con un enano que haya venido desde otro mundo, una vez hecho esto se necesita activar el portal por medio de las palabras arcanas elficas (la torre de Thot puede ser un buen lugar de información para volver a su mundo).

Bueno a grandes rasgos ese es el mundo de P'Tat, la resolución de esa historia y el destino del mundo debe ser jugado, por lo menos con mi grupo entraron y lograron salir de P'Tat no sin antes visitar muchos lugares poco turísticos con sus respectivas aventuras.

Es un mundo siniestro y apocalíptico, donde la sensación de perdición y condena se respira en el aire, la oscuridad acecha, los no muertos caminan y marchan siguiendo a Anubis, y Set con sus fieles y fanáticos seguidores perseguirán hasta el último rincón a sus enemigos.

Demonios, engendros, gárgolas y monstruos habitan libremente, así como lugares misteriosos, solitarios y siniestros esperan a los aventureros. Los espíritus y fantasmas pueden ser enemigos o aliados, quienes vagan por este desolado mundo.

Los invito a utilizar elementos de este mundo o a ambientar sus partidas en él, espero les guste.


viernes, 15 de febrero de 2008

Robotech The Shadow Chronicles RPG

Ya esta casi todo listo para el lanzamiento del nuevo manual de Robotech de la editorial Palladium Books: ROBOTECH THE SHADOW CHRONICLES ROLE-PLAYING GAME. Hace meses que el equipo de Kevin Siembieda trabaja para poder lanzar este manual, muy esperado por los fans de la saga Robotech y en especial entre los fans del juego de rol (en los que me incluyo).




Este lanzamiento significa mucho para la editorial, ya que Palladium Books ha estado entre las cuerdas los últimos años y este 2007 se mantuvo a flote tras una seria crisis gracias a la ayuda de sus fans que lealmente compraron todo lo que la editorial puso en venta en una campaña masiva de internet.

Por otra parte este manual es el resultado de una ardua tarea: recuperar la licencia de Robotech que pertenece a Harmony Gold, la licencia habia caducado por que que era imposible crear material nuevo para Robotech RPG, y los que jugamos (aun) este juego y sus expansiones en especial Sentinels luchabamos con un sistema viejo y obsoleto pero siempre impulsados por las ganas de disfrutar aventuras en este genial universo.



Este nuevo manual está basado en la reciente película Robotech: The Shadows Chronicles y en los comics Prelude To Shadows Chronicles, los cuales considero realmente buenos y un gran, gran aporte al universo Robotech, en esta saga se cuenta la historia de la separación del SDF-3 con el resto de la flota de la Fuerza Expedicionaria Robotech.

Por las noticias publicadas en el sitio web de Palladium Books , el manual saldrá a la venta ahora en Febrero, el arte se encuentra completamente terminado y solo quedan detalles, en especial un sistema de creación de personajes mucho más rápido que el antiguo (excelente) y la adaptación a las archi probadas reglas de Rifts.

Imágenes del nuevo arte del manual:



Se dice que traerá información de los nuevos Mechas, de la tecnología Invid y Haydonita, todo esto para el sistema de Mega Daño de la editorial.

Espero con ansias este manual y asi adaptar mi campaña de Robotech Sentinels a Robotech: Shadows Chronicle, nuevos mechas, O.C.C. adaptados, sistema más moderno y más arte para disfrutar, espero que Kevin Siembieda y su equipo no defraude, tengo esperanzas ya que también está trabajando en el proyecto Tomy Yune, el responsable de todo esté renacimiento de Robotech.

Tuve la suerte de conocer aca en Chile a Tomy cuando vino a la Fan Expo en Santiago a presentar el proyecto de Robotech y realmente es un fan e impulsor de la saga, responsable no solo de todas estas nuevas ideas si no que también del arte y guión de la película y los comics.



Enanos

Los valores de la sociedad Enana son la Edad, Riqueza, Habilidad, Reputación y Tradición. Esta raza antigua, orgullosa, metódica, habilidosa, productiva, leal y guerrera nos cautiva y hace soñar con sus reinos subterráneos llenos de oro y la más hermosa artesanía, con sus fortalezas de piedra y metal, talladas con la paciencia y perfección de estos seres.
La mayor fortaleza de su raza no se encuentra en lo evidente de su fuerza y resistencia, si no que en una estructura social firme que ha sido respetada por generaciones, así como por sus valores que hacen a los enanos virtuosos y dignos.

EDAD:

La prueba de un escudo es en la manera que resista la batalla.
La prueba de una cerveza es en como se añeje en el barril.
La prueba de un arquero es en cuanto tiempo se mantenga en pie.
La prueba de un individuo es en cuanto tiempo viva.

Proverbio Enano.


La edad es la virtud más aparente, es un indicador de sabiduría, cuan más larga y gris sea la barba de un enano mayor es su orgullo y el respeto que generará. Los enanos cuidan su barba así como las Enanas cuidan su pelo, es un rumor mal intencionado el que las enanas tengan barba, eso molesta y ofende a los enanos. Los Enanos respetan y honran a los ancianos y a sus ancestros.

RIQUEZA:

La falta de oro es la falta de un refugio contra los derrumbes de la desgracia, es la falta de un escudo contra las flechas de los pesares.

Proverbio Enano.

La cultura Enana iguala la prosperidad con el éxito, ven la riqueza como un medio para lograr un fin, y este es una vida confortable y el respeto de sus camaradas. Los enanos a pesar de ser vistos por otras razas como miserables y avaros, en la realidad muestran gran generosidad al pagar deudas y recompensar la amistad.

HABILIDAD:


Los cuchillos de tus enemigos pueden robar tu vejez.
Los ladrones pueden robar tu oro.
Los calumniadores pueden robar tu reputación.
Pero una habilidad, una vez aprendida, la mantendrás para siempre.

Proverbio Enano


No existe otra raza que tenga una mayor obsesión por los detalles y la perfección. Ellos aprenden observando el trabajo de sus maestros, escuchando relatos y cuentos y aplicándolos a sus trabajos. Ser un Maestro Artesano trae gran respeto en su cultura, ellos transforman cada trabajo manual en una obra de arte, otorgando con esto gran orgullo a sus ancestros y familia.

REPUTACIÓN:

El oro no puede comprar el honor perdido, ni existe artesanía que pueda repararlo.

Proverbio Enano


Para un Enano la reputación lo es todo, el oro viene y se va, pero la reputación de un Enano es la única constante de un mundo cambiante. Para los enanos el concepto de integridad se relaciona con el valor de sus palabras y el cumplimiento de las promesas.

TRADICIÓN:

La tradición debe ser respetada por que es la voz de los ancestros.

Proverbio Enano

Los Enanos están formados por tradiciones, son unos pragmáticos determinados, y ven el mundo con rígida mirada. Cada acción, método o forma de realizar algo es según las tradiciones las cuales han sido probadas y repetidas por milenios.




Los Enanos son una raza que despierta pasiones entre los jugadores de rol, conocer sobre sus costumbres, tradiciones y religión te permitirá interpretarlos mucho mejor y en especial ambientar tus partidas, recomiendo especialmente en la literatura la Trilogía de “Naciones Enanas”, de editorial Timún Mas, estas novelas están ambientadas en el mundo de Dragonlance y es por lejos lo mejor que he encontrado sobre enanos, espero más adelante hablar sobre estas novelas increíbles, recomendadas 100%.

En cuanto a los manuales si quieren profundizar o añadir más información a sus partidas les recomiendo el manual de Warhammer Fantasy “Dwarfs: Stone and Steel” hay información completa sobre su cultura, oficios y por sobre todo sobre las runas y magia runica para armas y armaduras.

viernes, 8 de febrero de 2008

Armas Rúnicas



Las armas mágicas siempre han cautivado la imaginación del rolero, armas poseedoras de atributos magníficos que ayudan a los héroes en sus batallas, espadas flamígeras, lanzas mata dragones, hachas con filo eterno, etc.

Cuando un jugador comienza en su largo camino del rol muchas veces se siente orgulloso de poseer su primera espada +1, hasta los más veteranos y recorridos jugadores que logran armas de renombre famosas en el mundo, las poseen como tesoros.


Pero es en el mundo de Palladium Fantasy donde las armas mágicas encuentran su punto más alto, en un tipo especial de armas y armaduras que reciben el nombre de Armas Rúnicas.

Según la historia del mundo las Armas Rúnicas son una creación enana de los tiempos antiguos, hace 8.000 años atrás, debido a la Gran Guerra entre Elfos y Enanos que casi devastó al mundo por completo en un armagedón sin precedentes, que sepulto casi por completo ambas culturas.
Las Armas Rúnicas se cree fueron creadas por una especie de Bio-Hechicería enana, aunque actualmente ningún enano sepa que son estas armas, y menos un enano acepte que en alguna época su raza manipulo algún tipo de magia.



Tras la gran guerra, los antiguos enanos (derrotados y esparcidos por el mundo) utilizaron estos mismos conocimientos para reunir las Armas Rúnicas que sobrevivieron y destruirlas por medio de la magia perdida, esto debido a las atrocidades que estas armas en su mayoría malignas hicieron, además de hacer desaparecer para siempre el gran secreto que posee su fabricación.


¿Qué es lo que hace tan poderosas a las Armas Rúnicas?, bueno esto se debe a que las Armas Rúnicas son armas vivientes, pensantes y con voluntad propia. Cada Arma Rúnica posee un nombre propio, su propia personalidad, objetivos e historia, y por sobre todo un marcado alineamiento que se impondrá en extremo para cumplir su destino, y el destino de un arma es ser usada.

Las Armas Rúnicas tratan de hacer su voluntad y buscarán a un portador digna de ellas, el cual siempre debe tener su mismo alineamiento (los alineamientos de Palladium difieren bastante de los clásicos de D&D, ya que existe mayor profundidad en Palladium en este tema y no existe la neutralidad, existe el egocentrismo).


Un arma de alineamiento Bueno (Principiado) buscara un portador noble, leal y valiente, por el contrario una Ego centrista (Anarquista) buscará alguien que solo piense en su beneficio haciendo un pacto con el o disfrutara con las tensiones y conflicto de su nexo con el portador, una Malvada (Aberrante) elegirá un portador digno, planificador, frió y calculador en sus objetivos, por otro lado una Malvada (Diabólica) buscara un sediento de sangre para que la lleve.



El que la espada tenga personalidad y voluntad propia no sometida a su portador, las hace poderosas y en muchos casos impredecibles, su poder mágico se basa en que controlan poderes de las esferas mágicas además de su peligrosidad física como armas.

En las campañas prefiero utilizar las armas rúnicas como elementos de búsqueda o interés, pero mi predilección es ocuparlas como villanos, un arma rúnica poderosa y maligna controlando mentalmente a su portador, transformándose en un villano de antología y un gigantesco desafío.
Los atributos (muy similares en daños a d&d por si quieren comparar) de Todas las armas rúnicas son:

  • Personalidad Independiente con atributo de inteligencia de normal-alto a muy alto.
  • Comunicación a través de telepatía.
  • Totalmente INDESTRUCTIBLES y jamás perderán su filo.
  • Hechas de metal negro, azul, rojo, verde o blanco inscritas con antiguas e indescifrables runas arcanas.

  • No hacen menos de 4d6 de daño, muchas no exceden de 6d6 de daño, pero existen algunas que hacen 1d4 x 10 de daño y se conoce unas que inflingen el devastador daño de 1d6 x 10.
  • Crean un nexo vital con su portador a los 6 meses, sintiendo ambos su presencia a 5 Km.

  • Otorga a su portador +1 en todas sus tiradas de salvación.

  • Solo puede ser utilizada por una persona de su mismo alineamiento.


Además de estas características poseen una o dos de estos poderes:


  • Conjurar Magia de Hechicería: Conocen 6 conjuros de hechicero, la cantidad de veces que puedan lanzarlos depende de su cantidad de puntos de magia (P.P.E en palladium).

  • Conjurar Magia Elemental: Conoce 6 conjuros Elementales los cuales deben ser de un elemento específico (Agua, Aire, Fuego, Tierra).

  • Poderes Clericales: Curar Heridas 6x día, Remover maldición, Repeler No Muertos y Animar y Comandar No Muertos.

  • Poderes Psiónicos: Posee todos los poderes de la categoría Sensitiva o Física más 2 Súper Poderes Psiónicos.

  • Aura de Negar Magia: anula la magia y los efectos mágicos en las cercanías, no la afecta a si misma.
  • Cambiar de forma: Puede modificar su apariencia, simulando ser un arma menos peligrosa y ocultar su verdadera forma.
  • Poder de velocidad: Duplica el atributo de Velocidad del portador, otorga un +2 a la iniciativa y da un ataque extra.

  • Drenadora de Almas: El poder más devastador, ya que absorbe la esencia vital de una criatura.

Las Armas Rúnicas más poderosas poseen poderes especiales y únicos, a modo de ejemplo describiré el Arma Rúnica más poderosa del mundo de Palladium, la Castlerake, la cual se encuentra en el libro Dragons & Gods (Pág. 228, 229) de Palladium Books.

CASTLERAKE – La Espada Conquistadora

Es la más famosa y deseada de todo el mundo de Palladium, Reyes han olvidado sus reinos por Castlerake. No existe líder en el mundo que no haya soñado en portar la Castlerake. Caballeros han partido en su búsqueda por toda su vida, muchos solo descubren que es solo un rumor.

Se dice que Castlerake tiene muchos poderes, sin embargo es conocida por solo uno de ellos, de todas las espadas del mundo, esta es la única que puede ganar guerras.

Castlerake es en si misma la mayor y más poderosa arma de asedio de todos los tiempos, no hay castillo ni fortificación que se oponga a su poder.

Tipo de arma: Espada de Leyenda

Gran poder de Castlerake: Destrucción de fortificaciones de piedra, incluyendo castillos, torres, muros, fuertes, sin importar su tamaño. La espada debe ser incrustada en la piedra misma de la estructura, y retirarla. Daño: Un tercio de la estructura colapsa, el resto de la construcción pierde la mitad de sus puntos de estructura y resistencia, haciendo fácil romper y demoler los muros y puertas.

Poderes secundarios de Castlerake

  • Golpe de fuerza: desde la punta de la espada surge un golpe que se proyecta hasta 10 metros causando 1d6 x 10 ¡!! Puntos de daño.
  • Vibración destructiva: al tocar un objeto sólido emite potentes vibraciones que fracturan, quiebran o destruyen estructuras, armaduras u objetos menores.
  • Consumir magia: si se atraviesa a un usuario de la magia con Castlerake, esta se torna de un color azul oscuro absorbiendo su energía mágica.
Alineamiento: Castlerake es Anarquista (egocéntrica), pero no pone reparos por ser usada por otros alineamientos.

Personalidad: (Inteligencia: 17) Consejero, Castlerake hará observaciones y dará consejos a su portador.

Apariencia: (belleza 22) Tomar a Castlerake es la gloria, hecha de brillante y reluciente oro, inscrita con runas a los costados de su hoja. Mide 2 metros y su empuñadura es de un cuarto de su tamaño. Su cruceta posee 4 gemas facetadas con una runa brillante en su interior.

Bonos de Combate:
+3 al golpear +3 al bloquear, Castlerake causa 2d4 x 10 ¡!! Puntos de daño a criaturas mortales y sobrenaturales, y doble daño a Elementales de tierra y Golems.
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martes, 5 de febrero de 2008

The DM of the Rings


Navegando por la querida web he encontrado otra genial iniciativa, un comic que narra la campaña de un grupo de jugadores de D&D 3ra en la ambientación del Señor de los Anillos.

La factura del comic es de primera calidad, a modo de foto novela con imágenes de las 3 películas.
Lo divertido se encuentra en que se supone que la historia es completamente nueva, los mitos de Tolkien son presentados como la narración del DM y sus jugadores (adictos al hack-n-slash) se encargan de transformar su partida en un fiasco.
Me ha sacado muchas carcajadas ya que se presentan muchos cliches del rol, frases que se repiten en muchas mesas de rol, no importando el país o el idioma, al parecer los jugadores de rol somos muy similares.


Es trágico y comico ver las situaciones en las que el esfuerzo del master se ve desperdiciado por las estupideces de sus pésimos jugadores que no les importa la narrativa, solo los tesoros y los xp.
Se cuentan muchas anecdotas y bromas con respecto a las complejidades de d&d y algunas de sus incomprensibles reglas que promueven las batallas sin sentido.
Aparece la reacción de los jugadores frente a la muerte de su PJ, como se comportan ante los PNJ, su incansable búsqueda de PX y también muchas incongruencias roleras como la interpretación de los alineamientos, con las que compartimos día a día.
Afortunadamente tengo buenos jugadores de rol en mi mesa, pero no puedo dejar de reir ya que los que aparecen en el comic me parece haberlos visto muuuchas veces en diversos lugares y juegos.



El mérito es de su creador "Shamus", mis felicitaciones para él, les es recomiendo leer el comic completo, es algo largo pero cada página lo merece, muy divertido !!!
Web comic completo: LINK


Aca les pongo unas páginas de muestra, las mejores estan en el web comic para que se rian.


viernes, 1 de febrero de 2008

Combate mejorado d20

Como anteriormente he contado mi raíz rolera proviene del sistema Palladium de Palladium Books, el cual planteó (allá por los 80’s) una mecánica de combate rápida y simple basada en el dado de 20. Con los años miraba con agrado que el juego que me ha acompañado largos años, a pesar de no poseer nuevas versiones continuara superando al poderoso Dungeons & Dragons.

Si bien considero que el cambio de AD&D a D&D 3ra fue positivo, siempre he opinado que su sistema de combate es muy rígido y otorga una limitada libertad al jugador.

Por esto es que desde que comencé a dirigir mi campaña de Fading Suns d20 inmediatamente realicé cambios al sistema de combate, incorporando elementos del sistema Palladium para hacerlo más dinámico, rápido y flexible.


A continuación paso a explicar los cambios realizados al sistema de combate aplicable a cualquier juego con sistema D20:

Como sabemos el combate en D20 se basa en 2 atributos: FUE (fuerza) y DES (destreza). Fuerza otorga los modificadores que serán utilizados como bono en el Combate cuerpo a cuerpo, sumados al ataque base de su nivel. Y Destreza hará lo mismo con los ataques de distancia o proyectil.

Estos los conservaremos de la misma forma en que están planteados originalmente, ahora el cambio proviene de lo que es la DEFENSA.

La defensa en D20 está centrada en el concepto de CA (Categoría de Armadura) la cual expresa la capacidad de un personaje de defenderse y protegerse de un ataque enemigo. En ella incorporamos la agilidad de un personaje, la armadura que porte, su escudo y cualquier artefacto que otorgue bonos de protección o defensa, así como habilidades o dotes (feats) que lo ayuden en este sentido.

Personalmente considero que es un concepto muy limitado para lo amplio que se necesita en un juego de rol (basado en la acción) para defenderse.

Es por esto que la Defensa se separará en dos conceptos diferentes pero complementarios, estos son Defensa Activa y Defensa Pasiva.

Defensa Activa: esta consiste en la posibilidad (y derecho) de un personaje a evitar ser golpeado o impactado por un ataque físico de sus oponentes. Esta defensa activa puede realizarse por medio de dos acciones, que son Bloqueo y Esquiva.

Estas acciones son de exclusiva decisión del jugador, teniendo la posibilidad de decidir que hará su personaje al momento de ser atacado.



Por ejemplo: Raskhet es un Guerrero humano que está siendo atacado por un Orco, el DM (master) declara que el Orco ataca con un hacha al guerrero del jugador, normalmente el DM resolvería lanzando los dados y viendo si la puntuación de ataque del orco supera la CA de Raskhet, de ser así habrá impactado.

Con estas acciones de defensa activa la situación cambia, ahora el jugador de Raskhet tiene la posibilidad de decidir si el bloqueará el ataque del orco con su arma o escudo, o esquivará el ataque.

Una vez lo decida lanza su dado d20 en una tirada enfrentada a la de su DM con los bonos correspondientes (que se explicaran más abajo), el que posea la puntuación más alta lograra su objetivo.

Esto cambia completamente la forma en que se desenvuelve el juego y además le da al jugador mayor control sobre lo que hace su personaje, esto aumenta las posibilidades dramáticas del juego ya que incluye nuevos detalles que pueden ser utilizados narrativamente por los DM creativos.

Bien continúo con la explicación de la Defensa Activa:

El Bloqueo es la acción que permite a un PJ detener un ataque enemigo con su propia arma, escudo o cuerpo según sea el caso.

Esto se aplica de la siguiente forma:

Ocuparemos el Modificador de FUE sumado al Ataque Base de su correspondiente nivel, pero dividido en 2 (ataque base/2) redondeado hacia abajo.

A esta puntuación sumaremos el bono de Escudo (si lo utiliza), más los bonos que posea el arma de forma natural o mágica que ayuden en el bloqueo.

Ejemplo: Raskhet posee una FUE de 17 lo cual le otorga un bono de +3, como es nivel 4 posee un ataque base de +4, lo cual para el bloqueo se convertiría en un +2 (por que se divide en 2 y se redondea hacia abajo).

Esto le da un total de +5 para bloquear desarmado, si Raskhet se encontrase ocupando un escudo de Rodela le sumaríamos un +2, dándonos un total de +7 para bloquear un ataque oponente.

Imaginemos que el DM lanza su dado d20 y como puntuación final del ataque del orco obtiene un 19, Raskhet posee CA de 16, por lo que esto normalmente seria un impacto causándole heridas al PJ, con las reglas modificadas el jugador decide que su PJ bloqueará el ataque del orco, lanzando su D20 obteniendo un 14, a esto le sumará el +7 de su bono de bloqueo obteniendo un 21 final!!!Superando el 19 del DM, logrando bloquear el ataque del orco.

La Esquiva: la otra acción de Defensa Activa es la Esquiva, consiste en el desplazamiento y/o contorsión que realiza un personaje para evadir un ataque enemigo (moviéndose a un costado, agachándose, echándose hacia atrás, etc.).

La esquiva se calcula de la siguiente forma:

Ocuparemos el Modificador de DES sumado al Ataque Base de su correspondiente nivel, pero dividido en 2 (ataque base/2) redondeado hacia abajo.

A esta puntuación sumaremos los bonos correspondientes, a los feats (dotes) de defensa, bonos raciales y de tamaño, y bonos de ítems mágicos que le ayuden.

Ejemplo: Raskhet posee una DES de 14 lo cual le otorga un bono de +2, como es nivel 4 posee un ataque base de +4, lo cual para esquivar se convertiría en un +2 (por que se divide en 2 y se redondea hacia abajo).

Esto le da un total de +4 para esquivar.

Frente al mismo ejemplo anterior y con las mismas tiradas el orco atacaría con un 19 y Raskhet tras lanzar un 14 en el d20 le sumaría un +4 obteniendo un 18 en su esquiva, lo cual al ser menor al ataque del orco significaría que es impactado por el enemigo.

Como pueden ver ahora existen 2 posibilidades de defenderse por parte del PJ. Importante es que solo se puede elegir una de estas 2 acciones al momento de aplicar la defensa activa: o se Bloquea o se Esquiva.

Obviamente hay personajes que verán el Bloqueo como una mejor opción por su bono de FUE y su uso de armas o escudos, pero otros personajes como los Bribones, preferirán Esquivar gracias a su DES y sus Dotes de evasión.

RECUERDA:

  • La acción elegida se declara antes de que se lancen los dados, una vez se decide que hará a modo defensivo su PJ, se lanzan los dados.
  • Solo se puede hacer 1 de las 2 o un bloqueo o una esquiva.
  • Hay situaciones que determinará el DM en las cuales será imposible Bloquear o Esquivar, por ejemplo en un pasillo estrecho, un ataque con una fuerza enormemente superior a la del PJ que le impida bloquear, o el ataque con flechas, que solo podrán bloquear quienes tengan escudo o el monje entrenado en parar flechas con las manos, etc.
  • Puedes crear ítems mágicos que otorguen bonos especiales, Ej.: la espada bloqueadora +3 al bloquear, botas de evasión +2 al esquivar, etc.
  • Puedes crear Dotes especiales o modificar los existentes a modo de dar bonos que representen habilidades o entrenamiento Ej.: DOTE: Bloqueo entrenado, otorga un +1 al bloquear, DOTE: Bloqueo entrenado mejorado otorga un +3 al bloquear (prerrequisito Bloqueo), etc. inventa los tuyos.

Bien, ahora aparece una pregunta ¿Qué ocurre con la Categoría de Armadura?, para ello debemos pasar a lo que catalogo como: Defensa Pasiva.

La Defensa Pasiva incluye lo que el personaje porta consigo pero no controla, en general corresponde a su Armadura, Casco y cualquier blindaje que porte.

Esta corresponde a su CA y está siempre activa mientras el personaje la tenga equipada, se calcula de la siguiente manera:

CA es igual a 10 + bonificador de armadura.

Por ejemplo Raskhet esta equipado con una armadura de anillas lo cual le da un +4 de bono de armadura, a esto le suma el 10 base de su CA, teniendo finalmente una CA (defensa pasiva) de 14.

La Defensa Pasiva, o sea la CA funciona cuando la acción de bloqueo o defensa fracasan o no son utilizadas, por ejemplo:

Raskhet trata de bloquear una flecha con su escudo, el ataque del DM es 12, el jugador trata de bloquear pero falla con un 10 total, (aquí es donde funciona la defensa pasiva) el ataque el DM es 12 pero la CA de Raskhet es 14 por lo cual resiste el ataque de la flecha, la cual se estrella contra la armadura de anillas sin causarle daño.


Resistencia de armadura: (Regla opcional) Cada vez que se impacte a un personaje se daña la resistencia de la armadura (no su CA), de esta forma graficamos el desgaste que tiene, ya que tras varias batallas es lógico que una armadura deje de ser efectiva, para esto asigna puntuaciones a cada tipo de armadura Ej.: Cota de cuero / Resistencia 10, Cota de malla / Resistencia 18, Cota de escamas / Resistencia 22.

Cada vez que impactes al jugador (causes o no herida, o sea proteja o no la armadura) le restan 1 punto de resistencia, si es crítico el impacto restas 2 puntos.

De esta forma se muestra de forma más realista la integridad de la armadura, de forma opcional puedes disminuir su bono de protección al CA si la armadura se encuentra muy dañada.

Unas tiradas de Armería con las herramientas y materiales necesarios podrán reparar esa resistencia.

Absorción: (Regla opcional) Si tus partidas son más extremas o violentas y los PJ necesiten mayor protección ante sus desafíos puedes otorgar el valor de Absorción a las armaduras, esto potencia la Defensa Pasiva, ya que SIEMPRE que se cause herida y HP al Pj, la armadura absorbe un poco de ese daño.

Esto se explica por que el ataque debe traspasar la estructura y el material de la armadura disminuyendo su poder letal. Entonces si deseas aplicar esto debes otorgarle un bono de Absorción a cada tipo de armadura o solo a algunas, por ejemplo: Cota de anillas / Absorción -1, Cota de escamas / Absorción -2, Coraza de acero / Absorción – 3.

Imaginemos que el orco impacta al mercenario sobrepasando su bloqueo y su armadura, se lanza el daño y se ve que el orco inflinge 12 puntos de vida (HP) al personaje, como su armadura posee una absorción de -1, el daño que realmente recibe es de 11 puntos.

En resumen estas modificaciones tienden a ofrecer una mayor posibilidad a los jugadores de defenderse, además dan la posibilidad de tener mayor control al jugador sobre las acciones de su PJ, y amplían las posibilidades narrativas del combate.

Quizás si no están acostumbrados a sistemas de tiradas enfrentadas pueden encontrar que dilata el combate, pero por medio de mi experiencia y de quienes han probado este sistema les digo que no, es dinámico y rápido ya que solo consultas tu hoja por la puntuación al igual que lo haces al atacar.

Obviamente el DM aplicará estas mismas reglas a sus PNJ, villanos y criaturas.


Además permite incorporar nuevos atributos a las armas, armaduras y equipo, permitirá la creación de nuevos efectos mágicos de ítems y conjuros, así una infinidad de nuevos Dotes especiales para los jugadores.

Estos cambios también debes refinarlos ya que hay pequeños detalles y situaciones que incluirán modificadores, pero eso te lo dejo a ti.

Espero les sirva y puedan aplicarlos, cualquier duda solo pongan su comentario.