jueves, 29 de mayo de 2008

Novatos en el rol



Hace poco me encontré en la difícil situación de dejar de dirigir a dos buenos proyectos de roleros que comenzaban a dar sus primeros pasos en este mundo bajo mi narración, el motivo fue mi poco tiempo disponible para dedicarles a la instrucción y la enseñanza en este hobby.

Actualmente prefiero dirigir mis sesiones a jugadores experimentados y curtidos por tanto dado rodado, aventuras y buena interpretación. Enseñar a jugar a novatos es una tarea que exige dedicación y paciencia, principalmente por respeto a ellos, mis jugadores se merecen mi respeto y una buena sesión y si le voy a enseñar a alguien lo voy a hacer bien.

Hoy el trabajo, los estudios, mi pareja y las otras mesas de rol que dirijo no me lo permiten. Dicen que con el tiempo nos ponemos mañosos, quizás eso me pasa ahora, lo que no impide que reconozca que aquella pareja de jóvenes nuevos roleros tenga un gran futuro en las mesas.

Esto me planteó un tema interesante que quisiera compartir, es referente a los inicios del rolero, sobre ser novato.

Todos fuimos novatos al comienzo, nadie nace sabiendo, en especial en el rol.

Comenzar a jugar es una experiencia alucinante, un mundo completamente nuevo por descubrir, universo mejor dicho. Es que el rol engloba tantos aspectos que para un jugador nuevo es como mirar los fuegos artificiales, partiendo por los mismos integrantes de la mesa, variados, extraños, algunos verdaderos veteranos dispuestos a enseñar, otros críticos y recelosos del nuevo integrante.

El nuevo rolero debe adaptarse a estas personas que manejan con facilidad un sistema de interacción con reglas escritas en libros y reglas invisibles entre los mismos jugadores, junto con ello se encuentra la figura monolítica y autoritaria del master, personaje respetado y reverenciado por los nuevos roleros y generalmente vilipendiado por los más veteranos.

A esto sumémosle conocer el mundo específico (historia, cosmología, etc.) y el cuerpo de reglas del juego en cuestión, reglas de la casa, la historia de cada personaje y la situación general de la sesión.

Toda esa información es una presión extra que debe soportar el nuevo jugador, sumada al concepto de la interpretación y de la abstracción de los sucesos, mecanismo que nuestro nuevo rolero debe aprender rápidamente si quiere adaptarse y ser aceptado en la mesa.



Aprender a rolear no es tarea fácil, eso lo sabemos todos los que jugamos, pero las ganas y el interés por disfrutar de aquello es mucho más fuerte.

Nuestro hobby está lleno de códigos de interacción entre personas, reglas, información externa que consideramos “cultura general rolera”, un lenguaje especial funcional al juego, jerarquías explícitas o otras implícitas, un fuerte trabajo del sentido común y la abstracción vital para mantener un personaje y como dije anteriormente la interpretación.

Este hobby posee códigos especiales en el cual se encuentra la iniciación, una especie de ritual en el cual se invita a una persona a jugar por primera vez rol, muchas veces esto ocurre en encuentros de rol masivos donde llegan muchachos que han oído hablar de los juegos de rol y buscan conocer más sobre el.

Otros son seleccionados por el grupo de roleros para engrosar la mesa, a veces a la primera persona que se asome, un amigo, familiar o quizás erróneamente la novia de alguien. Los más exquisitos eligen al prospecto con pinzas, alguien conocedor de la fantasía, la ciencia ficción, alguien que alucine con las películas del género, etc.

También está el que siempre ha intentado ser invitado y aprovecha todas las instancias posibles para pasar su aviso y candidatearse para unirse a la mesa.

El novato es muchas veces discriminado por su inexperiencia y debe aprender por medio del error y la muerte (consecutiva) de sus personajes el duro arte del roleo, los más cautos observan y se limitan a observar a los otros jugadores solo actuando individualmente cuando el master lo presiona para que defina su acción o posición frente a un tema.

Pocos son los que se adaptan fácilmente y solo deben aprender la mecánica, son observadores, rápidos e imaginativos, y principalmente poseen el elemento clave (para mí) para transformarse en un buen rolero: sentido común.

Esa es la clave que le permitirá adaptarse a cualquier juego e historia, el resto es aprendizaje de mecánica, es lo que me permite dar cuenta entre un jugador con proyecciones, es decir a alguien que me gustaría dirigirle de otro que preferiría jamás participara en mi mesa.

Claro es bastante tajante el concepto pero es posible darse cuenta rápidamente de quien entiende el concepto de fondo de la interpretación y es capaz de adaptarse a una situación ficticia de otro que cree que por que es fantasía puede hacer cualquier barbaridad que en la vida real entendería que es imposible.

Afortunadamente los que jugamos sobrevivimos a este proceso inicial por el que pasan muchos, pocos finalmente terminan roleros con los años y dejan de ser novatos, también gracias a que un master les tuvo paciencia, y que sus compañeros lo aceptaron y lo hicieron partícipe de su mesa.

Todos fuimos NOOBS, todos fuimos novatos. Tengo muchas anécdotas de mis comienzos roleros, con más desaciertos que aciertos, algunos aún me los sacan en cara mis amigos de aquellos tiempos ya lejanos.

¿Recuerdan su primer set de dados, aquella primera hoja y la primera arma mágica?. Yo los recuerdo cada vez que veo a alguien que me pregunta si puede jugar.

lunes, 26 de mayo de 2008

La muerte de un PJ


Uno de los momentos más difíciles como Narrador de Juegos de Rol es cuando se debe tomar la decisión de matar un PJ, ya que como sabemos un personaje no es solamente una construcción imaginaria, si no que es un cúmulo de experiencias, momentos, ilusiones y proyectos que se han logrado plasmar por medio del tiempo y la dedicación.

El hecho de perder el personaje con el que se ha jugado durante meses o años y en el cual se ha implicado emociones es un duro golpe para un jugador, y por lo menos para mi también como Master.

Siempre he postulado que los PJ mueren por sus propias decisiones y no por mi voluntad, lo cual muchas veces ha sido considerado arbitrario por parte del jugador implicado, sindicándome como algo más cercano a una criatura insensible y cruel que a un ser humano.

He tenido la oportunidad de dirigir juegos de fantasía en los cuales los irreales puntos de vida son capaces de mantener en pié a una persona aun cuando recibiese flechas, golpes devastadores con armas de metal o sobrevivir a explosiones que en la realidad habrían esparcido sus vísceras en 100 metros.

La pregunta que surge ahí es ¿Por qué permito que un PJ muera en ciertos momentos y en otros no? Mi criterio se basa en las decisiones, muchas veces cuando un personaje recibe daño (aun del letal pasando sus HP), doy la oportunidad de que alguien lo cure, que por medio de tiradas pueda aguantar o incluso detener por si mismo sus hemorragias y salvarse.


Pero cuando un PJ comete un error grave que deriva en una situación de riesgo vital, raramente salvo o doy concesiones al personaje. Puedo perdonar y volver una jugada atrás cuando un PJ activa una trampa y le cae una loza de piedra sobre su cabeza, pero no perdono errores cometidos por la propia decisión del jugador consciente de los riesgos.

Por ejemplo: que rompa un objeto mágico en el lugar donde descansan unas entidades superiores primigenias, o que otro se sobre confíe y demuestre frente a 2 paladines su alianza con un señor demonio.

En los momentos claves y cruciales de la historia soy implacable con los errores, es mi forma de darle algo de realismo un juego que se basa en la fantasía, mis jugadores saben que los momentos de tensión, aquellas situaciones críticas son de mucho cuidado, ya que cometer una equivocación (principalmente por decisiones incorrectas más que por omisión) traerá consigo la muerte de su PJ o la de sus compañeros.

Otro detalle importante es que las acciones de los jugadores siempre causan repercusiones en el mundo que se juegue, otros jugadores que vendrán después vivirán hechos que fueron influenciados o generados por los anteriores. Esa sensación de continuidad es la que me hace actuar así como master.

Entiendo muy bien, (obviamente también fui jugador) que el cariño que uno siente por su personaje y el camino recorrido, las posesiones, equipo, y los importantes pts. de experiencia se desvanezcan mientras el resto de tus amigos continúa con sus PJ.

La muerte de algunos PJ incluso puede ser beneficiosa, ya que obliga al jugador a construir un nuevo personaje y experimentar otro perfil de personalidad y de categoría, he tenido la posibilidad de ver varios de estos casos.



¿Qué pasa cuando un PJ muere de forma heroica?, pues bien en este punto he seguido los consejos de “Leyenda de los Cinco Anillos”, otorgando recompensa al jugador permitiéndole hacer su próximo personaje con más niveles, portando un objeto mágico importante o alguna influencia en el juego que le permita tener alguna ventaja inicial.

Para mi no es agradable verle la cara a un amigo que juega todas las semanas conmigo mientras le narro como su PJ es masacrado, asesinado, reventado, olvidado, perdido, etc etc.

No siento placer sádico en ello, de hecho muchas veces me da mucha tristeza, pero creo que debe ser así, también en la fantástica y épica historia de un glorioso personaje llegara el fin.

Cuando un PJ muere los demás personajes entienden que sus decisiones son importantes y traen consecuencias, para ellos y para quienes los rodean. Eso los contextualiza en especial cuando los niveles, poderes e ítems mágicos los hacen sentir que no hay nada que se pueda interponer ante ellos, excepto algo más poderoso en cifras, ahí entienden que lo más peligroso son las decisiones equivocadas, muchas de ellas incluso que fueron tomadas desde antes.

En memoria de los caídos.

jueves, 22 de mayo de 2008

Campaña Robotech RPG: Sentinels

Este tiempo he estado ocupado, lo que me ha impedido actualizar y postear en Letras Arcanas. Aprovechare para contar sobre la ya larga y consolidada campaña de Robotech RPG: Sentinels, he escrito en varias oportunidades (ver "relatos") pequeños textos referentes a esta campaña.

Hoy por hoy la sesión se encuentra en un momento crítico, los protagonistas pertenecen al prestigioso escuadrón VF-101 Ravens, compuesto por: Aaron McKie- Teniente 1ro y Comandante de Escuadrón MOS Piloto, Terry Newman -Teniente 2do MOS Combate – Inteligencia Militar, Alex McLaren - Cabo 1ro MOS Ingeniero Eléctrico, Sasuke Tsuduki - Cabo 2do MOS Ingeniero Mecánico, Benjamin Finerty - Cabo 2do MOS Armamento, Jamal Bruster Piloto MOS Científico, y el PNJ: Chris Portman - Sargento 1ro MOS Piloto.

El comandante de los Ravens: Aaron McKie, clave de vuelo MACO, descubrió la traición del Comandante Edwards en contra de la REF, y su alianza con el enemigo, el INVID. Maco logra retornar a la flota REF que orbita el planeta Karbonara y es capturado por las fuerzas de Edwards.

Una atrevida maniobra de Inteligencia Militar permite infiltrar a un escuadrón de Black Ops: los Wraiths, en el cual se encuentra operando Terry Newman, clave de vuelo Ninja, logrando rescatar a Maco y llevarlo a una Nave REF del tipo Garfish: el Daphne.

En el interior de esta nave de transporte de tropas se encontraban los Ravens, pero para su sorpresa el Daphne pierde el control de sus sistemas y cae rumbo a Karbonara. Todo es obra de Edwards que para impedir que Inteligencia Militar obtenga el testimonio de Maco toma control hackeando los sistemas de la nave condenando a toda su tripulación a la muerte.

La casa de Bastián fue el escenario de la sesión, la necesaria chimenea para el frío glaciar.

El resto de la flota pierde contacto con el Daphne el cual al parecer por un accidente de sus sistemas que fueron dañados en las anteriores batallas cae al planeta, Edwards entrega información a la flota sobre el accidente, encubriendo el hecho.

Los Ravens dentro del Daphne logran retomar el control de la nave gracias a las excelentes maniobras e iniciativas de Alex McLaren Y Sasuke Tsuduki una dupla de Ing. eléctrico y mecánico, impidiendo su muerte pero demasiado tarde para salvar la nave, estrellándose en el planeta controlado por el enemigo.

Aunque la situación es difícil siempre se las arreglan para reír.

Los Ravens saben que el planeta aún conserva resistencia de los alienígenos Karbarra, pero el planeta es propiedad del Invid y ellos están solos. El Capitán del Daphne es gravemente herido, así que el control de las tropas recae sobre Terry Newman. Logran coordinar las tropas sobrevivientes, 1 compañía de Cyclon Riders, 2 Destroids, 1 vehículo de guerra electrónica y sensores ARRAV, 2 jeeps AAT, una base modular móvil y un generador de protocultura micronizado, más los Ravens en Veritech Shadow y 2 Legioss.

Junto con ellos rescatan suministros, munición, alimento, herramientas y la mayor cantidad posible de pertrechos para resistir mientras contactan a la flota.

Esta fuerza comienza a explorar el valle montañoso en el cual se encuentran con la asesoría del científico Jamal Bruster quien ayuda a comprender la geografía de este planeta alienígeno, en el que estas tropas tienen el hito de ser los primeros humanos en pisar.

Bueno, cuando deben esperar a su turno ponen estas caras.

Descubren que un extraño fenómeno meteorológico causa una feroz tormenta en las montañas, la cual genera un Jamming a los sistemas y sensores electrónicos, manteniendo "a ciegas" pero también encubriendo sus movimientos ante los enemigos.

Durante el avance para encontrar un sitio apto para instalar la base modular y protegerse mientas contactan a la flota, descubren una instalación de origen Karbarra en las montañas la cual parece ser una fortaleza que guarda en su interior un gigantesco invernadero, la instalación está artillada con sistemas de defensa automatizados los cuales dañan 2 veritech shadow.

Uno de los derribados es Jamal Bruster el que es llevado a la enfermería improvisada, el doctor encuentra en su cuerpo un extraño implante de alta tecnología de origen humano que le suministra diversos tipos de drogas aumentando sus capacidades al extremo, Jamal se encuentra contra la espada y la pared ya que este secreto esconde uno mayor, que es un espía de Edwards.

La pantalla del master en ruinas, una reliquia rolera.

Las tropas se retiran de la fortaleza Karbarra evitando el conflicto priorizando la instalación de la base en un sitio seguro. Tras explorar las montañas amparados en la tormenta encuentran un valle que fue escenario de una inmensa batalla campal entre invids y Karbarras, ahora un cementerio de cuerpos y máquinas destruidas.

Entre estas ruinas de maquinaria y esqueletos descubren una estructura invid de grandes dimensiones al parecer inactiva, debido a la gran cantidad de maquinas y metal deciden instalar su base entre las ruinas de la batalla para encubrir sus movimientos, mientras se desplazan a este lugar las tropas de tierra son emboscadas por un Escuadrón de Exterminación Inorgánico Invid, una verdadera tropa de la muerte compuesta por los automatones inorgánicos del enemigo.

La coordinación y poder de fuego de las tropas repelen el ataque invid, en especial la cobertura aérea otorgada por los Ravens al bombardear al enemigo. Pero al parecer el objetivo era otro, un inorgánico de infiltración: Crann, logra entrar a la base modular matando a cuantos soldados encuentre a su paso, entra a la enfermería y asesina al médico y su asistente, toma a Jamal Bruster y lo saca del lugar.

Refrescando mi garganta, la ardua labor de ser master.

Terry Newman se percata de lo sucedido y desciende en su Cyclone a enfrentar la amenaza, el Crann casi termina con su vida, pero es salvado por la oportuna intervención de Alex McLaren, Jamal Bruster se salva nuevamente.

Las tropas se movilizan al lugar de instalación de la base, sabiendo que su supervivencia pende de un hilo, los invids saben que están en las montañas, los Ravens ver pasar sobre ellos una nave de tropas: Scorpion (el mayor poder de fuego móvil Invid).

Una vez más los Ravens deberán sobrevivir ante una situación extrema, solos en Karbarra, sin comunicación con la flota y ante un enemigo que controla el planeta.

Bien a seguir jugando cuando podamos continuar la sesión, espero pronto volver a postear más extenso y volver a las "Letras" tengo un par de reseñas en mente, saludos amigos.


domingo, 4 de mayo de 2008

Chaitén


La fuerza de la naturaleza es sobrecogedora cuando desata su furia descontrolada, durante los últimos días Chaitén una pequeña y muy poco conocida localidad del sur de Chile ( o sea muy al sur del mundo), se encuentra viviendo el horror de la manifestación brutal de la madre tierra, el volcán Chaitén está haciendo erupción.

Esta violenta erupción ha obligado a evacuar vía mar a más de 3.000 personas y trasladarlas a Purto Montt (a 200 kms), Chaitén ha pagado por su aislamiento ya que solo se puede acceder a él por medio de avión o barco, el pueblo ahora está tapado por las cenizas y solo quedan algunos pobladores en el lugar, ayer la columna de humo de la erupción alcanzó los 20 kms de alto.

A continuación les presento dos impresionantes fotografías que he extraído del diario La Tercera , estas fueron publicadas hoy y corresponden a la erupción mezclada con una potente tormenta eléctrica, la fuerza y el poder de nuestra tierra (click para ver en mayor tamaño).



Nuestra imaginación crea monstruos llamados elementales, seres del caos y la magia producto de las fuerzas de los elementos azotando reinos y ciudades de fantasía, sin embargo esto es real, supera cualquier ficción y nos hace respetar y temer a este planeta en el cual vivimos.


¿Mordor, un avatar del caos, el plano de los demonios, un ente Lovecraftiano?, esto existe ahora, fuerza a todos mis compatriotas que viven lejos de las comodidades afrontando el frío y el ímpetu de nuestra tierra.

*Ver todas las fotografías tomadas por el diario La Tercera.

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