miércoles, 30 de enero de 2008

El Druida



Hace muchos años leí por primera vez este libro: "El Druida" de Morgan Llywelyn. Debo decir que es por lejos de los mejores que he podido disfrutar en mi vida, principalmente por la emotividad que transmite, El Druida envuelve, atrapa y fascina llevándote de la sonrisa al borde de las lágrimas.

Esta Ucronía está ambientada en la Galia Celta en los tiempos en que Julio Cesar era gobernador y deseaba anexar Celtiberia al Imperio Romano. El protagonista de la historia es Ainvar un niño de la tribu Celta de los Carnutos, el cual es entrenado en la religión Druídica por Menua el Druida de la tribu y gran Druida de la orden.

En el transcurso de la historia Llywelyn narra las experiencias y aprendizaje del joven Ainvar en la cultura celta, la adoración y respeto a la naturaleza y los seres vivos. Junto a él uno se introduce en la magia, la pasión y la belleza de un pueblo amante de la vida que ve a la muerte como solo un paso espiritual.

Él aprende y también el lector sobre las costumbres, la religión y la forma de vida de este pueblo, se descubren conceptos como la "Fuente" y la "Norma", que es (de un modo simple) el Creador y las leyes que rigen a cada ser vivo.

Menua es su anciano mentor, un Druida lleno de sabiduría entregada por los años, quien lleva a Ainvar por los complejos caminos del saber, la magia y el conocimiento de si mismo en armonía con la Norma y la Fuente. El anciano es estricto, pero crea un vínculo estrecho con el joven quien termina siendo más cercano a un padre que a un maestro.



A medida que avanzan las páginas Ainvar crece y gana en sabiduría y conocimiento como aprendiz de Druida, siendo respetado por los suyos y se reencuentra con su gran rival de la infancia el Príncipe guerrero Vercingetórix, con quien son almas inseparables.

Se narra el viaje que vive junto a Vercingetórix a las tierras de la poderosa Roma que amenaza con apoderarse de todo el mundo, devorándolo con su cultura y comercio, en este lugar conocerán las costumbres y forma de vida de sus enemigos los romanos, comprendiendo que deben preservar a toda costa al pueblo Celta.

Al regresar Ainvar se convierte en el Jefe Druida de su tribu y debe asumir las responsabilidades que implican ser sacerdote, sabio, juez, filósofo, guía y curador.

Ainvar vive de forma intensa con cada persona que lo rodea, se narra de gran manera y con una profundidad que es sensible y humana las relaciones que tiene con todos: amigos, compañeros, guerreros y por sobre todo sus mujeres.



En la historia (contada desde el punto de vista Celta) se ve el avance a través de los años del Imperio Romano y de como el ambicioso Gobernador Julio Cesar lleva la guerra a la Galia con el fin de anexar estas tierras al imperio.

"Capto un aroma de algo en el viento... no puedo dormir pensando en el poder de Roma, lo siento crecer como algo vivo, como una enredadera que quiere estrangular al roble"


Esta amenaza motiva a Vercingetórix (apoyado y aconsejado por Ainvar) a hacer frente al poderío romano, para esto deben aliar y reunir a las tribus Celtas quienes comparten la misma cultura pero que han sido enemigas y rivales desde siempre.

Roma encabezadas por Cesar, engañan, presionan, atacan y dividen a las tribus Celtas, pero Ainvar y Vercingetórix los enfrentan y resisten viendo como lentamente todo lo que han vivido y a todos a quienes conocen se desvanecen en la guerra.

Al finalizar las páginas es imposible no terminar con un suspiro y quizás los más sensibles con una lágrima asomada. La fiereza de un pueblo guerrero y la simpleza de su vida inocente y en comunión con la naturaleza se transmiten en esta historia.

Un gran viaje a tiempos pasados donde el Druidismo enseña grandes lecciones sobre como vivir y comprender la vida y a todos los seres que nos rodean, el amor, la naturaleza, los sacrificios, la magia, el sexo, la amistad y la muerte.

La gran lección de este hermoso libro, es la vida.



"Llevaba muerto mucho tiempo.
Con un tremendo sobresalto se dio cuenta de que ya no lo estaba.

Además de la sensación crecientemente vivida de su yo, seguía siendo consciente de la tierna red de la que se estaba separando.

Desde su tejido, los seres a los que quería le tendían las manos, llamándole, buscando una comunión más.


- No me abandonéis! - les gritó -. Seguidme, encontradme!.


Tensándose a su alrededor, la existencia vibraba con los latidos de un corazón gigante. Fue expelido a la liviandad, cayó en lo desconocido.

Descendió más y más, trazando círculos.
Gradualmente empezó a recordar conceptos olvidados mucho tiempo atrás, tales como la dirección, la distancia y el tiempo.

Se concentró en ellos y descubrió que se estaba deslizando en espiral entre las estrellas. Las constelaciones florecían a su alrededor, como prados floridos.


Tendió las manos, ávido de la sensación súbitamente recordada del tacto..., y resbaló y se deslizó y acabó descansando en una cálida cámara iluminada por un tenue resplandor rojo.

Allí yació, soñando. Protegido y satisfecho, estaba protegido entre los mundos, flotando en mareas reguladas por los ritmos de un universo.

En ese tiempo de desarrollo examinó sus recuerdos para decidir con cuáles quedarse. Podía retener muy pocos y era difícil prever cuál le sería más necesario. No obstante, una orden silenciosa le instaba a recordar y recordar...


Flotó y soñó hasta que empezó el golpeteo. Sobresaltado, trató de resistirse, pero fue apresado, estrujado y, finalmente, arrojado a un lugar de superficies duras.

Una inundación ardiente penetró en sus fosas nasales y la boca abierta.

El niño utilizó ese primer aliento para expresar a gritos su afrenta."


martes, 29 de enero de 2008

Juego de dados

Tras unas cortas pero merecidas vacaciones al sur del mundo vuelvo a mi blog.

Unos días atrás con mis amigos esperábamos a un integrante de la mesa para comenzar con la sesión de rol dominical, cuando en la espera bebíamos muchas cervezas en un caluroso día veraniego de Santiago y viendo la mesa dispuesta para comenzar a jugar... dados, lápices, gomas de borrar, posavasos, etc. Decidimos aprovechar este tiempo en un juego muy simple que ya es una tradición en nosotros y que hace años no practicábamos, el "Juego de Dados".

El Juego de Dados es muy simple solo necesitas tus dados de rol, es una competencia de dados por categoría, donde pones a prueba cada uno de tus dados en una divertida pero feroz competencia con tus amigos. El rolero colecciona dados, muchos dados, generalmente más de los que necesita para en la mayoría de los casos solo terminar jugando con el mismo set.


La idea es lanzar al mismo tiempo un dado específico, del menor al mayor y anotar el resultado por categoría, al finalizar se suman las puntuaciones y se ve quien gana, simple, muy simple.

Así se lanza en este orden: 1d4, 1d6, 1d8, 1d10, 1d12 y 1d20. A pesar de ser un juego básico, al comenzar se darán cuenta que el dado olvidado y generalmente vilipendiado como el d12 es clave ya que puedes dar vuelta un marcador desfavorable, y claro el d20 es el tiro de gracia, una buena tirada en el d20 te puede proclamar victorioso.

Este juego pone a prueba tu suerte en los dados y te permite clasificar al mismo tiempo tus dados uno por uno, así tras cada ronda podrás ver tus diferentes dados en acción o poner los que ocupas siempre a competir.

Recuerdo una noche en la playa donde agotados de jugar tanto rol (los buenos tiempos, éramos muy jóvenes) hicimos verdaderas estadísticas de rendimiento de los dados aprovechando la competencia, tras más de 30 rondas de tiradas.

Como ven con tus dados puedes hacer un juego muy rápido y simple y si le quieren poner emoción apuesten un dado al mejor de 5 series, ahí la cosa se pondrá buena.

miércoles, 9 de enero de 2008

Órbita planeta desconocido 2da parte


Este es la 2da parte del relato que escribí para complementar la sesión de rol de Robotech RPG Sentinels, el contexto es del universo Robotech pero centrada en las aventuras del escuadrón 101-Ravens que son mis jugadores (en la etiqueta "Relatos" se encuentra la 1ra parte).

Tras esta historia el PJ que interpreta al Tte. Aaron McKie se reintegra al resto de los jugadores tras un largo viaje, actualmente tratamos de continuar con la sesión que ya lleva 6 años jugándose.

Ahí va la historia...

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Orbita Planeta Desconocido 2da parte

La velocidad era asombrosa, la motivación del piloto también lo era. Sin boyas de navegación para el azimut de entrada al planeta, el Teniente McKie se vale de su experiencia y sus increíbles horas de vuelo para encontrar el rumbo siguiendo la rotación planetaria.

Maniobra para conseguir el ángulo y encontrar la velocidad adecuada, la más avanzada tecnología de guerra estaba en sus manos y aunque muchos de sus sensores y sistemas de navegación estaban apagados, la máquina orienta al piloto en la trayectoria, con sus avisos de ayuda en la computadora.

En el último tramo antes del ingreso atmosférico, Maco escucha un inconfundible sonido y una pequeña luz se enciende en el tablero digital frontal, un blip….

El radar ha detectado algo a 120 kms de distancia, Maco desvía su trayectoria con un movimiento de muñeca, aumentando la potencia para evitar ser arrastrado por el potente campo gravitacional planetario.


El radar muestra un cuerpo desplazándose a más de 4.000 km/h, solo un pestañeo después aparecen en pantalla 5 objetos más a similar velocidad.

Mckie inmediatamente activa el IFF (Identification Friend or Foe) al tiempo que cambia su dirección de forma radical, la fuerza G se hace sentir en su cuerpo, el IFF identifica los 5 objetos como Alphas VAF-6C y un VAF-6R. Si en el espacio se pudiesen escuchar los sonidos, hasta la tierra hubiese llegado el grito de felicidad de McKie.

El piloto dirige su Vindicator en la dirección del escuadrón que se moviliza a tiempo que abre la comunicación por radio abierta:

MACO a escuadrón Veritech, MACO a escuadrón Veritech….

Soy sobreviviente del escuadrón Revenge perteneciente al 353 Hephaestus, solicito escolta para retornar a base - se escucha silencio en la radio por varios segundos-

MACO a escuadrón Veritech, MACO a escuadrón Veritech, ¿me reciben? Mi escuadrón fue derribado por fuerzas enemigas del planeta, solicito apoyo para regresar a base.

Nuevamente largos segundos de silencio, el escuadrón VF continúa con su ruta pero reduciendo drásticamente su velocidad.

McKie inmediatamente entendiendo la situación, cambia el sistema de comunicación, activando los protocolos de transmisión de radio al sistema de codificación instantáneo, acoplándolo a su transmisión siguiendo los últimos protocolos de comunicación actualizados en la computadora central durante la batalla.

Una vez activado el sistema, con habilidad transmite en radio clave a los VF:

MACO a escuadrón Veritech, MACO a escuadrón Veritech, transmito codificado, no he encontrado más sobrevivientes en la zona, mi computadora de navegación está dañada desconozco mi ubicación planetaria, fuimos desplazados por el enemigo en una explosión magnética.

Maco espera ver los paquetes de información siendo recibidos por el decodificador, pero no recibe nada, una ola de pánico inunda su pecho por un segundo al pensar que su radio estuviese dañada por el Pulso Electromagnético, pero sabe bastante de electrónica mecha para darse cuenta que sus sistemas están funcionales, algo está mal.

De pronto el decodificador recibe un paquete de información, Maco realiza el proceso a velocidad asombrosa, cuando tras solo 5 segundos después escucha la información por diferido:

ETHER a MACO, recibimos comunicación, necesitamos tus coordenadas.

Resonó en los oídos de Mckie como tomar un gran vaso de agua en un día caluroso.

MACO a ETHER, no poseo información de coordenadas, mi computadora de navegación está dañada, los recibo a 40 kms de distancia, tengo Shadow Cloaking Device Activado, por eso no me ven en sus radares. – Contesta Mckie al reducir su velocidad.

ETHER a MACO, pase transmisiones a banda normal frecuencia 00127, la zona está bajo control REF.Resuena en la radio con desfase, mientras el Tte. Realiza el cambio.

MACO a ETHER, ¿recibes?

Recibo MACO, necesito desactives tu SCD para rastrear tu ubicación. – dice ETHER.

Roger ETHER. – responde Maco mientras desactiva su sistema enmascarador SCD y activa su pulso de radar identificador para las naves REF.

Te vemos MACO, vuelas un Vindicator, ¿posees algún sistema dañado?, ¿Qué armamento traes?- dice Ether.

Maco revisa su tablero, no hay daño, munición competa y un EU-13 adicional extraído de los restos de un Shadow, si apareciese algún enemigo ahora se llevaría una sorpresa.

ETHER, estoy intacto solo problemas eléctricos con algunos sensores y funciones de las computadoras secundarias.- habla Maco.

Los Veritechs se abren en formación de V invertida, en segundos aparecen en la visual de Maco. A casi 1 km de distancia las alertas de misil de Maco se encienden iluminando la cabina de un rojo anaranjado mientras la computadora repite con voz femenina “Alerta de Misil”.

Los 6 Alfas vomitan boleas de misiles hacia el gran Vindicator, cada veritech dispara de forma implacable 20 misiles de armor piercing.

McKie no lo puede creer, a quemarropa, fusilado bajo una tormenta de veloces misiles aliados, sin sentido ni provocación.

La mente del guerrero se impone, el instinto del piloto puede más que el asombrado hombre; gira la caña, mueve los vectoriales, aumenta potencia y targetea con celeridad la primera bolea disparada en su contra, una reacción de segundos entrenada por cientos de combates, un momento, un segundo de vida o muerte.


Acciona 10 mini misiles de plasma de forma defensiva, al tiempo que sus ojos se mueven en la carlinga de proyección virtual, siguiendo las estelas trazadas vectorialmente de los misiles atacantes gracias a su computadora de batalla.

Los mini misiles interceptan de forma perfecta la primera bolea de armor piercing, tan solo a 20 mts de distancia del mecha.

La segunda bolea se concentra en un veloz tirabuzón de mortales saetas explosivas, Maco responde con una segunda bolea de 10 mini misiles, los cuales tan solo impactan a un par de los contrarios, generando una explosión que si bien es reducida logra alcanzar al resto de forma diferida.

Esta vez estuvo más cerca, lo siente Maco y también los telémetros de la explosión a 12 mts de distancia. La velocidad de arranque del Vindicator es asombrosa pero no lo suficiente para contrarrestar la celeridad de los AP del tercer oponente, Maco se defiende con una tercera bolea de 10 Mini misiles haciendo estallar los mortales AP a 30 mts de distancia.

Los siguientes pasan entre la explosión de los anteriores, Maco dispara sus últimos 10 mini misiles quienes a 12 metros eliminan a sus perseguidores.

Los quintos buscan al Vindicator desde abajo, con un giro vectorial mueve sobre su propio eje la máquina disparando solo 4 misiles de corto alcance de su hombro derecho contra los 10 perseguidores, nanosegundos antes de impactar ambos los 4 misiles de Maco estallan en una gigantesca lluvia de fragmentos, haciendo detonar a los 10 contrarios….

Maco sonríe… los Frag son sus favoritos.

La última bolea viaja entre las otras explosiones siguiendo la cola del Vindicator, Maco dispara hacia atrás otros 4 frag deshaciéndose de forma limpia de sus enemigos.

Exhala…….

Inhala, levantando bruscamente la nariz del VF-1V a mach 3, pasando por sobre las cabezas de sus enemigos mientras activa el Shadow Cloaking Device, desactivándose la señal de identificación y esfumándose de los radares y HUD de sus perseguidores, ahora ellos solo lo tienen en visual y el los marca en todos sus sistemas, lamentablemente no posee las cámaras….

En tablas, 6 contra 1…. 6 Pilotos Veritech que sin sentido lo atacan, contra 1, Maco el Doble AS de combate con alas de platino por servicio destacado en vuelo y medalla Roy Focker, pilotando un Vindicator intacto de 14 metros…. ellos estaban en problemas.

El Alfa de IM, transforma en battloid para optimizar sus cámaras, el resto se lanza a la cacería de Maco, el Vindicator vuela a mach 4 sacándoles ventaja a sus enemigos, quienes con dificultad en visual a penas pueden seguirle el rastro contra el negro espacio, lo atacan con sus misiles, Maco esquiva algunos y les dispara a otros detonándolos, ayudado por la dificultad que tienen los misiles en fijarlo como objetivo.

Los 6 pasan unos sobre otros, se mezclan, se cruzan, se persiguen y pierden, Maco aprovecha la proximidad de ellos y su dificultad de verlo, traza giros complejos recibiendo la G sobre su cuerpo en maniobras imposibles de realizar en atmósfera, las cuales sus oponentes no pueden seguir, Maco dispara 13 misiles de Plasma destruyendo implacablemente a un oponente.

Nuevamente esquiva letales misiles y ráfagas de gun pod, una de estas ráfagas impacta en su fuselaje… los Pilotos REF son 100 veces un invid, él lo sabe, no se convence que sean personas quienes lo atacan... camaradas…

Nuevos giros y dos de ellos logran colocarse a sus espaldas, Maco quiebra a un costado disparando una bolea de 12 armor piercing contra un Alfa, el rival dispara 10 misiles en contra, las estelas se cruzan sin impactar ninguno, recibiendo de frente las 12 saetas de maco, una explosión seca queda tras la espalda de Maco.

El IM dispara una ráfaga de gun pod la cual golpea de lleno un propulsor de Maco, el monitor de daño informa del impacto, mientras nuevas boleas lo persiguen, afortunadamente cada bolea es más pequeña que la anterior.

Maco esquiva y dispara contra los misiles oponentes, tras explosiones y ráfagas dos misiles impactan en el Vindicator, el daño es superficial, pero cada impacto es un riesgo para el delicado Shadow Cloaking Device… la ventaja.

El teniente grita de rabia, gira en un ocho invertido se aproxima al Battloid del IM quien apunta con su gun pod ocupando cámaras a algún sector del Vindicator, Maco dispara afinando su vista más por instinto hacia el Battloid, un rayo blanco sale disparado desde su Destabilizer EU-12 haciendo desaparecer la cabeza del mecha y además causando un terrible daño electrónico en los sistemas del resto del mecha.

Solo quedan 3, dos de ellos se posicionan en su cola, el tercero gira por el costado disparando 20 misiles de plasma contra Maco……

Los de atrás disparan gun pods hacia los propulsores que es lo único visible desde esa posición, 10 de fragmentación aseguran la supervivencia de Maco destruyéndolos, aún le quedan misiles, no muchos pero quedan.

Las ráfagas largas de gun pods pasan por sus costados mientas los esquiva ayudado por los sensores e instrumentos.

Dispara su EU-12 contra el enemigo que pasa por su costado hacia la carlinga del mecha, impactando con una sobrenatural explosión con el poderoso Destabilizer, el cual triza el fibroplástico… el piloto mira en dirección a Maco asombrado por la precisión y el daño suspirando por seguir con vida, mientras inesperadamente Maco dispara su segundo Destabilizer el EU-13 en el mismo lugar, sin cabina ni piloto el mecha vuela hacia el infinito.

La alerta de misil nuevamente se activa en la cabina de Maco, la rabia y la adrenalina potencian la reacción del piloto, esta vez está en problemas… un enemigo dispara 30 misiles y el segundo solo 5, Maco dispara 13 de plasma concentrando sus energías para detonar toda la gigantesca bolea, la explosión ciega los sistemas por un segundo, inconscientemente mueve la caña y aprieta los dientes... no hay pensamiento.

Lo logra…. la detona de lleno, pero su disparo apresurado de 5 misiles de AP contra la bolea de 5 no es efectiva y recibe los 5 remeciéndose en el interior del mecha., el monitor muestra daño en el cuerpo principal, pero aun no es suficiente para dañar los sistemas internos.

Su rostro está empapado… el verde planeta pasa fugazmente por sobre su hombro, gira una vez más disparando 7 misiles de armor piercing, el piloto enemigo pispara con su gun pod pero no es capaz de destruir la bolea de Maco, los AP se incrustan perforando el blindaje y dañando severamente la estructura interna del Alfa.

El otro enemigo dispara una ráfaga completa de gun pod, los proyectiles pasan rozando un ala de Maco, quien frontalmente dispara sus dos Destabilizers contra el enemigo, ambos dan en el cuerpo principal del alfa, pedazos de mecha vuelan por el espacio, pero los dos enemigos siguen volando... con dificultades ante un oponente superior…

Los dos disparan contra Maco, el Teniente esquiva fácilmente, un disparo certero con el EU-12 en uno para hacerlo estallar….Maco vuelve a esquivar, gira y dispara su EU-12…..

La explosión del reactor ilumina la negra silueta del Vindicator.


Una gota de sudor le cae incómodamente en el ojo, revisa el radar parpadeando mientras trata de secarse el ojo pero choca con su casco, solo hay un enemigo…. a 60 kms … demasiado lejos… Piensa en seguirlo…

No!!!

Si hay Alfas, hay una nave cerca, posiblemente una fragata seria volverse loco, McKie piensa, muchas cosas pasan por su cabeza….

Mira sus sistemas... daños varios pero todos superficiales, el Vindicator era una máquina temible capaz de aguantar mucho castigo, pero su armamento… solo 2 misiles de fragmentación. Por lo menos aun quedaba mucha munición de Destabilizer.

Algo está claro... no eran piratas ni mercenarios, eran Pilotos de la REF, esta solo era una patrulla…. Y sus compañeros destruidos, las marcas de destabilizer que vio... hay shadows, invisibles ni el los vería, lo vendrían a cazar, Maco enciende propulsores y se aleja a toda velocidad oculto por su SCD…

Saben que él está ahí, saben que no tiene munición, debe hacer algo… debe pensar... y el planeta nebuloso y verde a su costado le indica que la pesadilla aún no termina.

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martes, 8 de enero de 2008

Leyes del anime

Para darle un aire más relajado a Letras Arcanas pondre algo de humor (rolero de por cierto, lo que significa incomprensible para las demás razas).
Entre mis archivos encontré esta divertida lista llamada las Leyes del Anime, no recuerdo quien es su autor, pero aprovecho de difundirlo y sacar un par de sonrisas.
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LEYES DEL ANIME
1. Ley de la Irregularidad Metafísica: Las leyes normales de la Física no se aplican.
2. Ley de la Gravitación Diferenciada: Cuando alguien o algo salte, sea arrojado o despegue del suelo (en el caso de aviones y naves espaciales), la gravedad se reduce a la cuarta parte.

3. Ley de la Amplificación Sónica o Primera Ley Acústica del Anime: En el espacio, los sonidos fuertes (como las explosiones) son aún más fuertes debido a que no hay aire por medio que estorbe.

4. Ley de la Propulsión Constante o Primera Ley de la Movilidad en el Anime: En el espacio, una propulsión constante equivale a una velocidad constante. La aceleración es nula.

5. Ley de la Movilidad Mecánica o Segunda Ley de la Movilidad en el Anime: Cuanto más grande sea un dispositivo mecánico, más rápido se moverá. Los robots armados mecha son los objetos más rápidos conocidos por la ciencia humana.

6. Ley de la Variabilidad Temporal: El tiempo no es una constante. Se detiene si el héroe hace algo impresionante, transcurre lentamente cuando los amigos o amantes están siendo asesinados, y se acelera cuando hay una pelea.

7. Primera Ley de la Mortalidad Temporal: Los buenos y los malos mueren de cualquiera de estas dos formas: tan rápido que ni siquiera lo ven venir, o bien en un plano largísimo en el cual el personaje alcanza una profunda conciencia de los logros de la sociedad, la existencia humana o por qué la tostada cae siempre sobre el lado de la mantequilla.

8. Segunda Ley de la Mortalidad Temporal: A los malos les lleva algún tiempo el morir, independientemente del daño físico sufrido. Aún cuando los hayan matado tan rápido que ni siquiera lo han visto venir, los lleva algún tiempo darse cuenta de que están muertos. Esto se atribuye a la creencia de que ser malo daña el Lóbulo de la Realidad del cerebro.

9. Ley del Énfasis Dramático: Las escenas que envuelven contenidos extremos de acción se resaltan con planos inmóviles o pantallas negras con un haz de luz brillante (generalmente roja o azul).

10. Ley de la Multiplicidad Dramática: Escenas que sólo ocurren una vez (por ejemplo, el bueno golpeando al malo en la cara), son vistas por lo menos tres veces desde tres ángulos diferentes.

11. Ley de la Combustibilidad Inherente: Todo explota. Todo. Primer Corolario: Todo lo que explota, primero se hincha. Segundo Corolario: Las grandes ciudades son las sustancias más explosivas conocidas por la ciencia humana. En particular, Tokio parece ser la más inestable de todas.

12. Ley de la Emisión Flogística: Todas las cosas emiten luz mortal.

13. Ley de la Emisión Energética: Siempre se percibe un residuo de energía circulante antes de que los mechas o las armas espaciales se accionen. Debido a las cualidades explosivas de las armas, se cree que está relacionado con la Ley de Combustibilidad Inherente.

14. Ley de la Magnitud Letal Inversa: El potencial destructivo de un arma es inversamente proporcional a su tamaño.

15. Ley de la Inexhaustibilidad: Nadie, NUNCA, parece cansado. Excepto, claro está, cuando esté rodeado, superado en número, en inferioridad de condiciones, o inconsciente.

16. Ley de la Habilidad Inversa: La habilidad del bueno, cuando utiliza cualquier tipo de arma de fuego, se incrementa en relación directa a la dificultad del tiro. La habilidad del malo cuando utiliza armas de fuego se reduce al disminuir la dificultad del tiro o al número de malos (lo que también se conoce como Efecto Stormtrooper). Por ejemplo, si el bueno se encuentra persiguiendo al malo y le dispara desde un vehículo en movimiento, siempre le acertará; en cambio, batallones enteros de malos disparándole al bueno mientras se encuentra parado en medio de un campo abierto, siempre fallarán.

Primer Corolario: Cuanto mayor sea la cantidad de malos, menor es la probabilidad de que acierten o causen algún daño real.

Segundo Corolario: Cuando un bueno es rodeado los malos se alinean en filas, permitiendo que el héroe los ataque a todos con un solo movimiento y después escape.

Tercer Corolario: Cuando un bueno es alcanzado por el fuego enemigo, hay un área del bueno designada, usualmente es el hombro o el brazo, que limita las acciones del bueno a nada que requiera más esfuerzo que utilizar armas de fuego, conducir, operar maquinaria pesada o efectuar alguna técnica compleja de artes marciales.

17. Ley de la Irrealidad Romántica: Goku es guapo.

18. Ley de la Capacidad de Hemoglobina: El cuerpo humano contiene alrededor de cincuenta litros de sangre; a veces más, bajo alta presión.

19. Ley de la Consistencia Demoníaca: Los demonios y otras criaturas sobrenaturales tienen al menos tres ojos, tienden a ser amarillos, verdes o cafés, y sólo pueden ser dañados con armas inciso cortante.

20. Ley de la Irrealidad Militarística: Enormes ejércitos intergalácticos, armadas enteras, y gigantescas máquinas de guerra repletas de guerreros crueles, descorazonados y sedientos de sangre, pueden ser detenidos y vencidos con una simple e insignificante muestra de amor y cariño, o una canción.

21. Ley de Irrealidad Táctica: Los genios estrategas, no lo son.

22. Ley de la Indetectabilidad Inconsecuente: La gente nunca nota pequeños detalles como partes del cuerpo faltantes o heridas del tamaño de un campo de fútbol.

23. Ley de la Intelectualidad juvenil: Los niños son indefectiblemente más listos que los adultos. Y casi siempre el doble de irritantes.

24. Ley del Americantropomorfismo Antagónico: Los malos asquerosos son casi siempre de apariencia norteamericana.

25. Ley de la Inferioridad Intelectual Americantropomorfística: Los buenos estúpidos son siempre norteamericanos grandes.

26. Ley de Proporcionalidad Mandibular: El tamaño de la boca de una persona es directamente proporcional al volumen al que esté hablando.

27. Ley de la Mutación Felina: Cualquier mutación mitad felina/mitad humana, invariablemente:
1. Será mujer.
2. Tendrá orejas de gato, y a veces cola, como parte de la mutación genética.
3. Usará la menor ropa posible, si es que usa.

28. Ley de la Conservación del Poder de Arma de Fuego: Cualquier arma poderosa capaz de destruir o derrotar a un oponente de un solo tiro, será invariablemente reservada y usada sólo como último recurso.

29. Ley de la Benevolencia de la Tecnología con el Usuario: El entrenamiento formal requerido para operar una nave espacial o un mecha es inversamente proporcional a la complejidad de éstos.

30. Ley de la Luminiscencia Corporal: Cualquier despliegue extremo de altos niveles de poderes de artes marciales o emociones violentas emite luz en la forma de aura. Éste aura es usualmente azul para los buenos y rojo para los malos, lo cual se atribuye a que la bondad es de mayor frecuencia en el espectro electromagnético que la maldad.

31. Ley del Antagonismo Xenológico: Todas las razas de feos humanoides alienígenas son hostiles, y generalmente buscan la destrucción de la humanidad por alguna oscura razón.

32. Ley de la Variabilidad Cromofolicular: Cualquier color en el espectro visible es considerado un color de pelo natural. Este color puede cambiar sin ninguna advertencia o explicación.

33. Ley del Aerodinamismo Topológico o Primera Ley de Aerodinamismo del Anime: CUALQUIER forma, no importa lo compleja o imposible que sea, es automáticamente aerodinámica.

34. Ley de la Probabilidad de la Moda: La ropa en el anime sigue ciertas normas establecidas:
1. Las mujeres usan la menor cantidad de ropa posible, independientemente de lo que sea social o meteorológicamente apropiado. Cualquier mujer con una excesiva cantidad de ropa la verá desgarrarse o desaparecer de alguna forma.

2. Siempre que haya viento, los personajes masculinos llevarán invariablemente una gran capa que nunca estorbará sus movimientos, pero que ondeará dramáticamente tras él.

Primer Corolario a la Ley (Crioadaptabilidad) Todos los personajes de anime son resistentes a temperaturas extremas, y no necesitan usar ropa de abrigo en la nieve.

Segundo Corolario (Invulnerabilidad Indecente) Los bikinis proporcionan la mayor protección contra cualquier daño.

35. Ley de la Omnipotencia Musical: Cualquier personaje con talento musical (cantar, tocar algún instrumento, etc.) es automáticamente capaz de hacer muchas cosas simples más, como pilotear un mecha, pelear contra el crimen, detener una guerra intergaláctica y cosas parecidas. Especialmente si nunca había hecho eso antes.

36. Ley de la sinceridad maligna: el malo siempre contara su plan perfecto y secreto a los héroes en el momento justo de su victoria

37. Ley de ingravidez mamaria: si el personaje es mujer, no importando su edad debe tener un busto perfectamente redondeado, prominente que desafíe la ley de gravedad, el cual se mueva y rebote al hacer el más mínimo movimiento.

jueves, 3 de enero de 2008

Dark Sun


A pesar de ser un detractor de AD&D y muchas veces un ferviente enemigo, existe (mejor dicho existió) un mundo que me cautivo profundamente, a pesar de pertenecer a este juego, y es Dark Sun.

Dark Sun
planteó una ambientación completamente nueva en lo referente a la fantasía: un mundo desértico y post apocalíptico de lo que conocemos como fantasía medieval, llamado Athas.


Athas es un planeta seco y moribundo, pobre en recursos naturales como el metal y la madera, el agua es el bien más preciado por su escasez, la poca vegetación existente esta adaptada al desierto árido, quedando solo en algunos lugares oasis con pequeños bosques.

La tecnología es primitiva como en la época antigua de la humanidad (Babilonia, Sumeria, Mesopotamia), donde las armas son de piedra y hueso, y el poco metal existente es para los poderosos y ricos nobles.

Athas es un mundo moribundo y violento, donde cada ser vivo es un superviviente y ha aprendido a adaptarse y a defender su vida a toda costa, las bestias más terribles son encontradas en Dark Sun, es por esto que los personajes poseen niveles mayores que en un juego normal de AD&D, y sus atributos están modificados para hacerlos más fuertes y resistentes.


Las razas comunes en Athas poseen mutaciones que muestran su adaptación evolutiva a este entorno, los habitualmente discretos y pacíficos Halflings en Dark Sun son ágiles y fieros salvajes caníbales, los Elfos son veloces y rudos nómadas del desierto, los enanos son calvos y obsesivos, los humanos son feroces rivales adaptados a su entorno.

Las razas novedosas de Athas son: los Mul, mezcla bastarda de un enano y una humana, una criatura infértil de gran fuerza y resistencia muscular de tamaño humano, muy cotizados en las arenas de Gladiadores; los Gigantes y Semi-gigantes vagan por el mundo o son reclutados como mano de obra por su fortaleza y tamaño, lamentablemente su inteligencia deja mucho que desear, así como su aspecto deforme; Thri-Kreen los hombres mantis, son insectoides de gran inteligencia y habilidades muy ligados a la naturaleza.



El mundo de Athas se encuentra muy bien detallado, en su versión original podías encontrar mapas del mundo muy completos y bien ilustrados, dentro de los lugares más destacados está el Mar de Sílice, una gigantesca depresión rellena de polvo de silicio, la cual cualquiera que ose atravesarla se hundirá en este fino polvillo que es letal al respirarlo.

La región de Tyr es la más importante ahí se encuentran las Ciudades Estados, que son reinos en si mismos dominados por los Reyes Hechiceros, siniestros personajes que utilizan la magia para obtener su poder y transformarse en dragones por medio de su siniestra magia, las ciudades estados son: Balic, Draj, Gulg, Nibenay, Raam, Tyr y Urik.



Athas está agonizando, el agua escasea, el sol es inclemente y devastador, la radiación solar es implacable, la comida es poca, se defiende y en general cree que tu eres su alimento, los cultivos casi son inexistentes y difíciles de mantener, las bestias acechan y los nómadas buscan sus presas en los desolados roquerios, montañas, valles y desiertos.

Athas es el infierno, ardiente y soleado. La razón por la cual este mundo está así es por culpa de la magia, en Dark Sun existen dos tipos de magia: la Profanadora que es la generalmente utilizada, es rápida y poderosa pero al ser conjurada extrae el poder de las criaturas y seres vivos, marchitando todo a su paso, matando la vida y a la tierra; la magia profanadora es el cáncer de Athas, Él Dragón Borys (el único), los Reyes Hechiceros y sus seguidores los Templarios son los asesinos del mundo.


Pero existe otra magia, esta es lenta y más débil que la Profanadora, es la Preservadora, quienes la utilizan tienen un aprecio y respeto por la vida y los seres vivos, buscan conjurar utilizando a la vida pero sin dañarla, los Preservadores son pocos.

Los Sacerdotes por otro lado creen en las Fuerzas Elementales (aire, agua, tierra y fuego), ya que en Athas no hay Dioses, los Druidas utilizan los poderes para conservar y mantener la vida y la vegetación, son verdaderos paladines en este mundo muerto.

Pero si la magia es clave en la historia del mundo, y la fe elemental protege a los pocos creyentes, el elemento más importante y que fue muy bien explotado en Dark Sun, podría decir que la Sal y la Pimienta del mundo es la Psionica.


Los poderes mentales son poseídos por todos, en mayor o menor medida, todos en Athas poseen algún tipo de defensa psiónica o "talentos innatos" que le permiten controlar algún poder menor o dones de la mente.

Se supone que las radiaciones del sol (una gigante roja) y la magia han desarrollado en la población Athasiana estos poderes a lo largo de los milenios.



Dark Sun desarrolló y explotó el tema de los poderes Psiónicos en AD&D, introduciendo el concepto en los otros mundos y presentándolo como un nuevo camino de interpretación, lo detallado de los caminos psiónicos separados por ciencias y disciplinas presenta un abanico de grandes posibilidades que permite a un ser transformarse en un poderoso rival o aliado en este mundo hostil.



Recuerdo muy buenas sesiones llenas de gladiadores de los pozos de las Ciudades estados, psionicos poderosos, sucios y malignos hechiceros profanadores, elfos feos y demacrados que comerciaban de todo en el desierto, batallas por agua, espadas de obsidiana, halflings asesinos sedientos de sangre, Muls devastadores, y el Poderoso Dragón de Athas pulverizando aldeas enteras por su tributo.

Dark Sun hizo una diferencia a los juegos de fantasía, era un juego solo para rudos, para quienes además de vivir aventuras primero debían sobrevivir al mundo, conseguir alimento, agua, aliados, evitar conspiraciones, viajar por territorios hostiles, sin caballos, sin posadas, sin armaduras de metal, sin poderosos ítems mágicos; Athas es para los roleros que disfrutan tanto la interpretación, como del desafío de saber que todo está en tu contra.



Para D&D 3ra edición solo se sacaron adaptaciones por medio de la revista Dragón y Dungeon pero nunca un manual que vuelva a la vida a este prócer del rol.

Esperemos que los expertos en marketing de Wizard entiendan que de nada sirven los manuales repletos de reglas sin un mundo lleno de espíritu con tanta identidad como Dark Sun, (si hasta a mi me gusta).


*Ilustraciones del gran Gerald Brom quien hábilmente visualizó Dark Sun con su arte.