viernes, 28 de diciembre de 2007

Órbita de planeta desconocido 1ra parte

Nuevamente un relato que escribí para mis jugadores de Robotech RPG, en especial para Bastián mi amigo y jugador que en ese momento se encontraba en Australia. El relato trata sobre lo que se encontraba viviendo su personaje mientras el resto de los PJ disfrutaban de la sesión y trataban de resolver el enigma de que había pasado con su Teniente en medio de la batalla. El Pj Aaron McKie comandante del escuadrón 101-Ravens es tras posicionado a la órbita de un planeta desconocido al tratar de atacar a un Scorpion de grandes dimensiones en la batalla por la captura del planeta Karbonara.
La carta que escribe en este relato es real (también más extensa) y la envió a los muchachos para darles ánimo mientras el estaba al otro lado del mundo.

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ORBITA PLANETA DESCONOCIDO 1ra PARTE
Teniente 1ro Aaron MACO McKie
Comandante 101 Ravens
Comandante Bandada 4


La pesadilla del Teniente McKie no solo existe en sus sueños, al abrir los ojos vuelve a ver el gigante verde y nebuloso, el siniestro planeta a través de la angosta ventanilla frontal de la carlinga. Los sistemas auxiliares del Vindicator están activos, recepciones de comunicaciones pasivas y soporte vital, las luces de los paneles iluminan tenuemente su casco en una danza silenciosa.


El reloj está congelado en las 09:45, no sabe cuanto ha dormido pero tras una rápida inspección a su oxígeno cree que podría haber caído inconsciente unas 5 o 6 horas. Revisa los sistemas en especial el Shadow Cloaking Device, todo se encuentra operativo: SCD apagado pero operativo, reactor apagado y operativo, oxígeno disponible 60 hrs., armamento operativo.


La computadora informa que ha existido un desplazamiento siguiendo la órbita del planeta y que actualmente la velocidad es de 1,05 km por segundo, McKie revisa sus cálculos de navegación apoyado en la computadora, obteniendo la confirmación de la absorción del Veritech por la fuerza gravitacional del planeta.

El radar pasivo no indica lecturas enemigas, afortunadamente aun apagado el SCD, la estructura del Vindicator hace rebotar las señales de radar enmascarándolas y confundiéndolas con una sombra en la estela magnética del planeta.
Minutos más tarde el Tte. se arma de valor y enciende los sistemas y el reactor activando el SCD, teniendo en claro que su prioridad es contactar a la flota de la REF sin ser avistado, no sabe si sus holgadas 60 hrs. de oxígeno, más del triple de un VF normal le sean suficientes, aun así la idea de realizar una entrada atmosférica al planeta le repele y piensa que siempre existe una salida.


La carlinga enciende su sistema de proyección activa, dando una amplia visión del desolador panorama, en medio de la accidentada transposición algunos microprocesadores deben haberse dañado, ya que ni el reloj ni los coordinadores de navegación astral proceden con exactitud para montar una imagen sobre el mapa del universo conocido.

Nunca había viajado de esta forma una transposición ya es desagradable, pero posicionar junta a una nave enemiga en medio de una explosión electromagnética era peor.


El Vindicartor se desplaza sutilmente utilizando la rotación del planeta y su fuerza gravitacional para economizar energía, explorando los kilómetros más cercanos en búsqueda de algún resto o señal de los otros pilotos o sus Shadows.

Tras una hora encuentra los restos de un Shadow despedazado, su carlinga trizada y el fuselaje deformado dan muestra de lo potente de la explosión. Tras meditarlo McKie abre su compuerta de emergencia desde el interior de la carlinga (otro beneficio del Vindicator), con poco espacio se equipa con la CVR-3 y conecta una guía de emergencia desde el asiento a su cinturón, toma la Gallant H-90 de servicio y alinea con quirúrgica precisión ambas naves mientras se desplazan a más de 1 Km. por segundo, activa la guía de navegación automática mientras abre la carlinga y sale al espacio.


Con dificultad se desplaza en el vacío del frío espacio hasta alcanzar el cadáver mecánico conectado solo por el cordón umbilical que es la guía de fibro plástico atada a su asiento a más de 20 metros.

La linterna ilumina la agrietada carlinga, en su interior atado a la silla está su piloto, el casco roto otorga la señal a Mckie que está muerto, ojala encontrara el final antes de que la descompresión lo reventara. Los sistemas de la nave están sin respuesta, ni siquiera la señal de auxilio funciona… al parecer la onda electromagnética deshabilito lo poco que debería funcionar entre estos restos.

Piensa que la tecnología de punta en los escudos electromagnéticos debió proteger en gran parte su Vindicator, saliendo solo con algunos chips y procesadores dañados o reseteados.


El piloto Raven se mueve afirmándose en el fuselaje mientras la guía lo comienza a tirar, ya que el Shadow destrozado gira por el movimiento, ágilmente el humano esquiva fragmentos a gran velocidad escalando hasta encontrar la compuerta de acceso al alimentador de protocultura, utilizando sus conocimientos de mecánica VF, McKie accede rápidamente a la cámara y extrae 7 celdas de protocultura operativas.

Un fragmento de metal de desprende y lo golpea en el casco expulsándolo a gran velocidad, McKie se aferra a su botín rezando que la guía lo soporte, de no ser así quedara flotando a merced de que tarde o temprano la G del planeta lo transforme en una antorcha.
El tirón es potente, pero el gigante negro recoge a brazadas la fibro cuerda sin soltar las celdas, el fuselaje destrozado pasa a tan solo centímetros de él. Una vez en la seguridad de su carlinga, retira su casco y respira a bocanadas mientras el sudor cae por el rostro, una vez en calma recuerda que el oxígeno es un bien demasiado preciado para ser desperdiciado.


Las horas pasan y los instrumentos no detectan señales de auxilio de las sillas de los otros pilotos, volando sobre el planeta busca más restos de naves de donde sacar oxígeno, siempre atento a las comunicaciones.

Se maldice mil veces por su escaso conocimiento de la radio láser y satelital, para más tarde reflexionar que sin posición ni coordenadas jamás interceptaría una comunicación láser, y de haberla y encontrarla por casualidad cruzándose en su trayectoria seria el tipo con mayor suerte en el universo, y de satelital ni hablar, dudaba que a este planeta llegase un hombre aparte de él, alguna vez en la historia.


Las dudas castigan la mente del oficial, buscando la forma de solucionar su situación y al mismo tiempo de ver que acciones tomar en caso de ser detectado por los Invids, y su mayor duda, de la cual trata de alejar de su mente… ¿será este planeta verde Optera?... mejor ni pensarlo, bueno de ser así, mejor bajar y descargar todo su armamento en la misma cara del maldito Regente, si se debe morir esa seria una excelente forma.


Unos tragos de agua, unas mascadas a las barras proteicas y el reloj interno de su cuerpo le dice que varias horas han transcurrido en el silencio espacial, alejarse del planeta significa aumentar su consumo de protocultura por escapar de la G, pero al hacerlo podría despejar la interferencia electromagnética del planeta para buscar alguna señal. Tarde o temprano la REF debería mandar una expedición de rescate, nunca abandonan a un piloto perdido.


Los dedos pasan una y otra vez sobre los receptores de proximidad que simulan ser un panel, moviendo las yemas de sus dedos activa los botones virtuales escaneando una y otra vez las frecuencias radiales en búsqueda de aunque sea un ruido que le de la esperanza de saber que hay algún humano cerca.


Decidido maniobra su Vindicator aumentado el poder de sus turbinas para escapar de la fuerza gravitacional exterior, pilotando con excelencia y aprovechando la rotación planetaria para salir impulsado por el mismo planeta en el giro.


Mientras realiza la maniobra sus sensores le advierten de unos fragmentos en su trayectoria, maneja con su dedo pulgar el mini joystick de las cámaras pero descubre que se encuentran fuera de línea, no le extraña, sabe que están realmente quemadas las tarjetas, ya lo ha vivido antes, sabe lo que es capaz de hacer un Pulso Electro Magnético si bien esta vez no fueron nucleares, conoce la magnitud del pulso “freidor” como le llaman los eléctricos.

McKie decide seguir su intuición y en una complicada maniobra gira en su trayectoria el VF transformando en Battloid, compactándose para aminorar el gasto de energía vectorial y poniendo al máximo los propulsores de sus piernas para no perder el impulso planetario. Los fragmentos se acercan a él a una velocidad asombrosa, el coloso de metal en último minuto extiende sus brazos y gira el eje de su cuerpo rociando el espacio con una infinidad de chorros de vectoriales en una atlética maniobra para terminar atrapando entre sus brazos el fragmento más grande.

El impacto remece a Maco mientras mueve sus pies por instinto aferrando su presa y girando los vectoriales para suplir la energía contraria en una maniobra muy similar a lo que seria coger una pelota en el aire para caer en una piscina.


Pero no hay pelota ni piscina, solo esta un planeta desconocido en terreno enemigo y cero margen de error…. Podría haber sido un meteorito o simplemente un Shock Trooper en su clásica maniobra de “hacerse el muerto” o “apagado” nadie sabe por que los demás Invids no pueden hacer eso, pero este no fue el caso.

Tras una serie de giros a alta velocidad Mako estabiliza su trayectoria con un importante consumo de energía, el sudor corre por su rostro… la maniobra fue arriesgada, en especial por que está a ciegas ya que sus cámaras están muertas.
Transforma en Guardián y aumenta la luminosidad de su carlinga gracias a las celdas fotosensibles de la cual está recubierta, lo que aferra es el fuselaje destrozado de otro Shadow, prácticamente no quedan restos.. esta vez solo utilizará sus brazos auxiliares no se arriesgara a salir, aunque la atracción gravitacional ahora es muy baja prefiere ser más precavido… algo le dice que podría haber una fuga de radiación en el destrozado mecha.

Casi sacando la cabeza por la carlinga accede en la oscuridad espacial a los restos con sus tres brazos mecánicos, desoldando algunas piezas y extrayendo un delgado tubo de Oxígeno, de no haber alguna fuga, podría tener unas 6 horas más de reserva…lo que está abajo casi fundido a un brazo es el Destabilizer del Shadow, McKie sonríe, y con el soldador, el cortador y el brazo logra liberar el gun pod.


A la luz de la última cortada del soplete algo perturba a Maco, los daños… no es plasma lo que impactó este Shadow…. Es el inconfundible rastro de un Destabilizer derritiendo de forma pareja el blindaje y quemando en círculos concéntricos el material circundante.


Enciende y apaga las luces frontales en un destello que puede ser perjudicial para él y ve más impactos certeros de Destabilizer, y más terrible aún.. la gigantesca herida que le dio en el reactor partiéndolo por la mitad de la inconfundible explosión perforante de misiles de Armor Piercing.


Ya en la oscuridad tras apagar los focos la imagen permanece en su retina, lamentablemente sus cámaras están dañadas o grabaría todo, ¿Qué paso?, piensa, toma el segundo Desatabilizer, más pequeño pero igual de efectivo que el de su Vindicator, transforma en Fighter y se propulsa hacia su trayectoria inicial a toda velocidad, mientras en su mente pasan miles de preguntas y respuestas.


¿Cómo llego este Shadow tan lejos, si se encontraban todos juntos al momento de la explosión?, ¿Quizás en la confusión alguno de sus compañeros al recibir el PEM lo confundió con un enemigo y lo ataco?


No recuerda mucho más que el planeta verde cuando ocurrió todo, podrían haber combates a su alrededor pero en ese momento su cuerpo su mente y su mecha estaban remecidos por la confusión de la devastadora transposición y explosión.


Lejos, pero aun increíblemente cerca del planeta, apaga los sistemas solo dejando su recepción radial en escaneo predeterminado, con esta perturbadora información decide no transmitir ni una palabra por radio.


¿Qué estará pasando en la batalla?, ¿Habrán logrado descender al planeta?, ¿Cómo estarán los muchachos… sus muchachos... Su segunda familia... los Ravens?...
Elisa... ¿Cómo estará Elisa?.... Terry... amigo… ¿dónde estas?.... Kevin, Kenetth, Chris, Xiang…. Mahari…. Amigos ¿Dónde?...


Las horas pasan ahora cada vez más notorias el oxígeno baja, aun queda bastante…. ¿Bastante para qué?..¿Para morir esperando?
Aguanten Ravens….


McKie activa el teclado virtual y enciende una pantalla auxiliar, y comienza a escribir… a escribir sus pensamientos, una carta, una carta dirigida a sus hombres, sus pilotos, sus soldados… mientras lo hace recuerda, redescubre y transmite su fuerza a ellos desde la inmensidad del espacio MIA en campo enemigo… su mente fluye en un diálogo interno, mientras se distrae de la angustiante situación con la luz verde del scanner radial iluminando su casco.


El cursor se mueve carácter a carácter mientras escribe:

“A la 3ra generación del 101 Ravens: Muchachos, la impotencia que siento en estos momentos, al verme forzado a alejarme de Uds. en una situación tan difícil, es inmensa. No puedo dejar de pensar en lo que puede estar pasando en la orbita del planeta Karbonara, y en lo lejos que estoy de ahí.

Estar en el espacio, solo, perdido y por que no decirlo, asustado, me ha dado tiempo para pensar en cada uno de uds. Recordar el corto, pero intenso, tiempo que hemos compartido en la REF. Ya que no puedo sentarme en una mesa con un trago y conversarlo en persona (por ahora), quiero que sepan lo que pienso respecto a Uds. en el poco tiempo que he sido su comandante…..”

Continua un largo rato y cuando termina de escribir, graba su carta, toma un profundo trago de agua de su cantimplora, traga una barra de vitaminas, revisa en el asiento trasero la compuerta de su Cyclone, pegando con cinta adhesiva 2 celdas extras a las cajas de su mecha, gira y acomoda firmemente las correas de su asiento, toma la caña con su mano derecha y el Throttle con la izquierda, ambos pies en los pedales y comienza a encender los sistemas uno a uno.

Con la mano izquierda activa su SCD con una determinación, seguridad y conocimiento en lo que está haciendo que haría temblar a cualquiera, como un soldado romano desenvainando su drusus, un cruzado bajando su lanza o un marine quitando el seguro a su M-16….
El piloto baja el protector visual de su casco mientras las luces internas iluminan todo, y con un seco movimiento de su mano izquierda pone potencia y su Vindicator cae en picada al planeta desconocido.

Continuara...

miércoles, 19 de diciembre de 2007

Mordheim

"En el segundo año del segundo milenio, quinientos años antes de la ascensión al trono del benévolo Emperador Karl Franz, tuvo lugar una época como ninguna otra.

Al igual que ocurrió justo antes del nacimiento del divino Sigmar, unas alas de fuego en el cielo anunciaron el advenimiento de grandes hechos: la llegada de la Plaga, el estallido de la guerra, el comienzo de la Pestilencia y el Hambre.

Aunque su impío nombre ha sido borrado de los registros de la Gran Biblioteca de Altdorf y sus ruinas arrasadas por Magnus el Salvador del Imperio, os contaré la historia de la ciudad maldita, destruida por la ira de los dioses.

Os contaré la historia de MORDHEIM."


Mordheim es un war game de escaramuzas de la empresa Games Workshop, genialmente creado por Tuomas Pirinen. En este juego se enfrentan dos o más jugadores cada uno controlando una pequeña banda de hasta 15 figuras, estas bandas dividen sus integrantes en Héroes y Secuaces, Los Héroes ganan habilidades especiales debido a la experiencia obtenida según sus acciones en el juego, y los Secuaces apoyan y engrosan la banda.

Mordheim plantea escenarios de escaramuzas en vez de las ya clásicas batallas de ejércitos en los war games, además el campo de batalla es representado por diversos edificios y elementos de una ciudad destruida (Mordheim), la cual ofrece poco espacio de movilidad, repleta de callejones, casas y edificios de varios pisos y tejados por los cuales desplazarse.


Pero más importante que su mecánica de juego es su ambientación, lo cual hace tan atractivo y diferente a Mordheim, la trama se desenvuelve en el mundo Warhammer Fantasy, y es la siguiente:

Corría el año 1999 el imperio se encontraba desgarrado por la guerra y debilitado por la corrupción, los señores feudales combatían por la supremacía disputándose la corona del fallecido Emperador.
El pueblo hambriento, pobre y explotado vive miserablemente entregándose a la bebida y la desidia, mientras los nobles y ricos con sus bolsillos llenos de oro derrochaban en vicios y lujuria.

Las sacerdotisas "Hermanas" seguidoras del dios Sigmar, profetizaron que por los pecados todos serían castigados por el señor, junto con esto apareció una luz en los cielos, un cometa con doble cola que se acercaba al paso de los meses.

El lugar de la llegada del cometa era la ciudad de Mordheim, hogar natal de las Hermanas de Sigmar, esta ciudad comenzó a llenarse de personas que querían estar ahí y festejar cuando el gran Dios les enviara su "regalo divino".

La ciudad estaba repleta para la noche del año nuevo del cambio de siglo, a las afueras de la ciudad cientos de miles esperaban su oportunidad para traspasar las murallas de Mordheim y unirse a las celebraciones.



En las calles celebraban, bebían, todos se entregaron a una orgía de depravaciones mientras en el cielo nocturno la luz del cometa cubría todo el cielo e iluminaba como un sol. Se dice que esa noche los demonios salieron de las sombras y se unieron a aquella fiesta de placeres indecentes y orgías, apareándose con hombres y mujeres.

Sigmar envió su castigo, y el cometa cayó sobre la gran ciudad acabando con cada vida de hombre, mujer y niños que se encontrase en la abarrotada ciudad. La destrucción fue asombrosa y se escucho en todos los rincones del reino.

Mordheim quedo en llamas, destruida y repleta de una gigantesca nube tóxica que enfermó a todos los sobrevivientes que se encontraban fuera de la ciudad, ellos corrieron y contaron lo acontecido para más tarde morir envenenados o convulsionados por horribles deformaciones.

Paso el tiempo y los que entraban a la ciudad en ruinas no volvían a salir, hasta que se corrió el rumor que los fragmentos de una extraña piedra se podía encontrar entre los escombros, una piedra mágica que otorgaba poderes a quien la obtuviese, se le llamo "Piedra Bruja".


A los señores feudales les llegó la noticia de que esta Piedra Bruja podía convertir el plomo en oro, y decidieron financiar expediciones y grupos mercenarios para adentrarse a la ciudad maldita y extraer la mayor cantidad posible de estos fragmentos.

Muchos aventureros viajaron desde todo el mundo a Mordheim a buscar la fama y la fortuna, pero muchos encontraron la muerte y la gran mayoría la locura.

Corren rumores que por las calles de la ciudad maldita caminan demonios, los muertos se levantan de sus tumbas, hombres rata se esconden en las ruinas y lo oscuro y siniestro encontró su hogar.



Volviendo al juego, cada jugador posee una banda, las cuales son: Los humanos mercenarios venidos de los reinos de Middenheim, Reikland y Marienburgo, las sagradas Hermanas de Sigmar, los Cazadores de Brujas, los hombres rata Skaven, los No muertos seguidores del señor Vampiro y los demoníacos seguidores del Culto de los Poseídos.

Se han publicado nuevas bandas y en la red circulan otras propuestas por jugadores que pueden ser incorporadas (enanos, orcos, elfos, hombres bestia, luchadores de pozo, etc.).

Cada banda tiene sus motivaciones para estar en Mordheim, y al mismo tiempo cada banda posee características especiales y únicas.

Para construir una banda no solo se debe elegir si no que "Reclutar" a sus integrantes, que se dividen en Héroes y Secuaces. Se reclutan por medio de monedas o Coronas de Oro de la cual se parte con 500 y cada personaje dependiendo de su importancia y habilidades tiene un coste así como su equipo.

Los personajes ganan experiencia por su actuar en las partidas y los enemigos derrotados, pudiendo obtener habilidades y mejoras de atributos, además de ganar más dinero que permite reclutar nuevos integrantes y comprar nuevo equipo.

El juego es entretenido por sus variantes y en especial por su ambientación la cual está presente en el escenario, las figuras, los nombres que le pongas a tu banda, los sucesos que ocurren en el juego y misiones que se deban jugar, etc.

Habilidades detalladas, magia, equipo variado, misiones distintas, son muchos de los elementos que hacen de Mordheim un juego que garantiza la diversión, y además cuida tu bolsillo ya que al tener un máximo de 15 figuras te ahorras gastar y gastar en esos ejércitos de Warhammer que al final ni siquiera puedes transportar.

La caja del juego trae un manual hermoso con muy buenas ilustraciones, y edificios de cartón muy bien diseñados, pero lo ideal es que cada grupo de jugadores construya los suyos siguiendo la estética del juego.

Me he divertido mucho jugando largas partidas de Mordheim (4 a 6 horas) a veces de a 2 otras de a 3 incluso de a 4 jugadores, las calles de la ciudad repletas de bandas dispuestas a todo por logar su objetivo, saltando cada personaje de techo en techo, ocultándose en las sombras, disparando por medio de las grietas de los edificios, corriendo entre las barricadas de las calles, etc.

Unos consejos: Una buena música de fondo para ambientar la partida, y unos vasos de buena cerveza para la sed. Con mis amigos roleabamos las intervenciones de los héroes existiendo viejas rencillas entre personajes enemigos para dar más sabor al juego.

En la web se pueden encontrar muchas ayudas para el juego, recomiendo usar la tabla de sucesos aleatorios y lanzar una vez por turno, así se siente mucho más dinámico y la ciudad con más vida, en donde nadie sabe que puede pasar.

Para evitar polémicas usen un puntero láser sobre la cabeza de sus figuras, si logra apuntar sobre la rival significa que lo ve, así se soluciona el tema de la subjetividad en la visión a través de ventanas y coberturas.



Aun vive mi banda de Poseídos "Los sacrificadores del Caos" espero volvamos a reunirnos en torno a la ciudad maldita para buscar fragmentos de piedra bruja en honor al Señor Oscuro.

jueves, 13 de diciembre de 2007

Ojo de Gato


Este relato lo escribí en noviembre de 2006 para complementar mi sesión de rol, el juego Robotech Rpg ambientado en Sentinels de Palladium Books. La protagonista del relato es Elisa Torres una Piloto Veritech especialista en comunicaciones que realiza labores en la nave capital Hephaestus de la REF (Robotech Expeditionary Force).
La flota de la REF encabeza el avance sitiando Karbonara prestos a realizar el asalto al planeta, pero las fuerzas Invid oponen ferrea resitencia, en esta batalla las líneas aliadas son quebradas y muchos escuadrones pierden contacto, al mismo tiempo la torre de comunicaciones de la nave es destruido y es necesario coordinar las transmisiones para reagruparse.
En esta batalla el novio de Elisa se encuentra desaparecido, es el Teniente Aaron Mckie líder del 101-Ravens, este es el escuadrón de mis jugadores y Aaron su comandante PJ. Ahi va el relato... ______________________________________

Hephaestus
Cubierta 12
Bahía Central

11:42 am



El imponente AWACS ES-11D Ojo de Gato espera sobre la loza principal, cuatro técnicos finalizan los últimos ajustes, los PM (policías militares) dan ordenes de evacuar el sector, dos pilotos un hombre y una mujer en trajes de vuelo descienden de un carro a toda velocidad acompañados por tres altos oficiales. Al trote ambos pilotos alcanzan las escalinatas y suben a la doble carlinga, la mujer al frente y el hombre en la posterior que está elevada por sobre la primera.



El poderosamente equipado AWACS de 21 mts de largo, 20 de envergadura de ala y 6 de alto, destaca en medio de la gigantesca bahía, pintado de gris y rojo, ostenta la orgullosa insignia de la REF y del Hephaestus.
La bahía se despeja, las compuertas se cierran, un Destroid Raidar-X camina con soltura en el espacioso lugar, acercándose a la gigantesca compuerta que se abre al espacio ofreciendo garantía de seguridad al alzar sus brazos-cañones de triple láser pesado de pulso.

En el interior de la cabina, cientos de luces e indicadores iluminan los cascos de los pilotos, los propulsores se encienden ajustando los verniers; la piloto verifica los estabilizadores, los vectoriales de la nave y la potencia del reactor, su compañero en la altura chequea sensores, instrumentos de precisión y computadoras.
El gigantesco disco, el "Ojo" del gato proyecta sombra sobre la cabina mostrando desde el exterior una carlinga rebosada de luces danzantes.


-Thunder, comprobación principal terminada, esperando despegue para activación de equipos y alineación de antenas- dice el hombre.

-Pelican, chequeo de sistemas de navegación y propulsión listos- responde ella.
-¿Thunder, esperamos orden de despegue?
-Olvídalo Pélican, ahora seremos nosotros la Torre de Control.

-Tuvimos suerte de estar en otro lugar- gime el piloto- el impacto d
io de lleno, ojala estén todos bien.
-No lo están Pelican, están muertos casi todos- concluye Thunder sécamente mientras alinea el Ojo de Gato hacia la compuerta.
-¿Por que te ofreciste de voluntaria Thunder?
-No habían pilotos con experiencia en combate y manejo de est
os equipos, por lo menos no dentro de la nave -responde ella.
-Uff eres piloto, pensé que solo eras de Comunicaciones.. aún así tienes mucho valor para salir en esta nave.. digo sin armas a este infierno.
-He estado en peores condiciones- dice Thunder- al menos esta vez tengo un motivo.
-¿Un motivo, además de lo que está pasando? -Así es... tengo alguien por quien pelear.

-¿Pelear?

-Fui piloto de VF, hace un tiempo- dice rápidamente.
-WOW, piloto de combate... quien lo imaginaría, uff al menos me siento más seguro, debe ser una larga historia- dice él emocionado.

-Larga historia.
-¿Lo haces para vengar a los caídos?, yo lo hago por eso, si todos están sacrificándose no es justo que yo este acá adentro si mis habilidades pueden ser de ayuda - dice Pelican.
-No, lo hago por alguien... mi novio está perdido allá afuera en algún lugar y esta máquina puede encontrarlo, eso espero -dice tristemente.

-Pues bien, a lo nuestro!!- Habla Pelican mientras la compuerta termina de abrirse en el vientre del Hephaestus.

El AWACS despega impulsado por los poderosos propulsores Nakayima saltando al espacio, girando en un torbellino de luces en el interior como el exterior.



-Doppler radar activado - Dice Pelican
-SLAR y Dome Radar en activo - contesta Thunder
-Responder APX- IFF activado - dice Pelican
-Mierda son miles !!! - grita Thunder
-Tracking ópticos, pack completado, UV, láser, telescópico y multifrecuencia listos - habla con rapidez Pelican
-¿y los TEWS*? *(Tactical Electronic Warfare System)
-ahooora.. listos!!, RWR, IRWR, ALQ y ALR - responde Pelican
-Bien, antenas desplegadas - dice Thunder - estamos completos, comienza el escaneo general Pelican yo voy a internarnos por sobre la batalla.
-¿Ves algún lugar seguro? - dice Pelican
-Dime tú, si hay un lugar seguro - contesta secamente ella.
-Bien Thunder comienzo escaneo de radar tridimensional.
-OK Pelican comienzo escaneo radial multifrecuencia, veamos que caos hay en la abierta, Agamenon me tiene con entradas saturadas veamos si podemos ayudar en algo - habla Thunder.


(sonido radial con interferencia, mientras salta de una a otra frecuencia)
......zzzz....zzzz....zzzzz......000011 -eestoy solo, repito estoy solo... necesito cobertura, sector.......
-Black Wings 01, alguien me escucha perdí a mi comunicaciones, nos rodean, busco un escuadrón de apoyo en 9435 eje Agamen....
-Fulcrum al habla Alguien me escucha, alguien me escucha, cambio, alguien me escucha!!! mierda esto no funciona !!!
-ientos, repito doscientos a simple vista tengo radar saturado, Agamenon coordine soporte veritech repito están asediando al Daphne...
-Rhino 01 si alguien escucha estamos en eje Hephaestus 2-2 avanzando a 2-3 somos cobertura Destroid en fuselaje, si necesitan soporte en coordenadas contacten , repit..

-Aca Stuka a Control Agamenon, contacten a control Hephaestus necesitamos reaprovisionar armamento, repito necesitamos armamento..
-Ayudaaaaa, ayudaaaaa, sistema eyector dañado.. ayuda
-Flying Tigers 02, prestamos apoyo en estribor Hephaetsus necesitamos coordinar esfuerzos casi colisionamos con otro escuadrón...
...............zzzzzzzzzzzz....zzzzzzzzzzzz


-Maldición esto es un caos!!!!, y en solo una pasada!!! - Grita Thunder
-El radar está crítico estamos superados en espacio, tengo 652 Veritech combatiendo sin esfuerzos coordinados, no vamos a dar a basto.
-¿Cuantos invids?- pregunta Thunder
-Calculando, estoy calculando - grita Pelican


-ACÁ, EYE AWACS A FLYING TIGERS... -Thunder intenta contactarse con el escuadrón más cercano.
-FLYING TIGERS, 01 SWORD.. - Se escucha la respuesta mientras en el monitor aparece el casco del piloto y su rostro).
-SWORD, SOMOS OJO DE GATO NECESITAMOS COBERTURA CERCANA DE SU ESCUADRÓN GIRAREMOS EN EL EJE DEL HEPHAESTUS SOBRE
LA BATALLA CENTRAL NECESITAMOS COBERTURA.
-ROGER EYE, DENOS GUIA DE NAVEGACIÓN.

-TRANSMITIENDO GUIA.. EYE FUERA.
-Dales guía Pelican, veamos el resto..en el caos de la radio abierta
-ACA EYE AWACS A TODOS LO PILOTOS VERITECH DE HEPHAESTUS, DERIVACIÓN DE CONTROL DE HEPHAESTUS A CONTROL EYE, REPITO DERIV
ACIÓN DE CONTROL A EYE, FRECUENCIA 000212, RADIO ABIERTA BLOQUEADA SALVO SEÑALES DE AUXILIO, SOPORTES DE ESCUADRON A CANAL 000215, COORDINACION DE ARTILLERIA PESADA A 000227, CONTROL AGAMENON CANALIZADO POR CONTROL EYE, SUSPENDAN TRAFICO EN FRECUENCIAS 000213 Y 000214, CAMBIO



-Ufff esto es el infierno..... - dice Pelican sumergido en datos y luces de los equipos, mientras sus ojos se mueven de blanco en blanco, escaneando, identificando, rastreando y coordinando.
-¿La batalla? - responde Thunder girando ante los disparos lejanos de un scorpion que finalmente encuentran blanco en el Hephaestus.
-NO... la radio digo!!! -responde Pelican ensordecido por las alarmas de alerta.


El Ojo de Gato encuentra cobertura de veritechs, mientras la batalla transcurre comenzando entre solo 2 la difícil coordinación de los escuadrones.

-2524.... 2537 invids !!!- Dice Pelican
-De donde salieron tantos!!! - contesta Thunder
-Espera estan haciendo Defold un Scorpion y tres Clamships en 4002 - grita Pelican
- FUCK!!!!- dice la señorita


La batalla continua cada piloto, soldado, técnico y persona en aquel lugar lucha por esta batalla..... o quizás por algo más

-¿Que es lo que buscas, qué código, que ID? - pregunta Thunder
- Un Vindicator, un Vindicator con Shadow Cloaking Device, con señal de auxilio o con fallos en el SCD, debe estar por algún lado, busca en frecuencias bajas o con el analizador de partículas si esta dañado, debe dejar una estela.

-Una estela, estas loca no se en que fijarme con todo esto , menos podre ocupar el fotómetro de partículas!!!- responde Pelican
-Ten fe.. si esta en un Vindicator está a salvo
Al decir esto una lluvia de fragmentos golpea el fuselaje del delicado AWACS con los restos de un alfa ......
-Eso espero que este a salvo- dice Thunder virando la trayectoria mientras los Flying Tigers hacen un muro de cobertura con misiles.

-¿Cual es tu nombre? - dice Pelican
-Torres, Elisa Torres - Dice Thunder y sumerge la caña clavándose entre una nube de enemigos mientras comienza a dar instrucciones por radio enlazando la débil señal que proviene desde el puente aun en pié del herido Hephaestus.



martes, 11 de diciembre de 2007

RIFTS


Rifts, el juego de rol más importante de Palladium Books y el más completo de la editorial, creado en 1983 por Kevin Siembieda dando vida no solo a este extraño pero novedoso juego, si no que deslumbrando con el concepto de Megaverso.


La historia de Rifts trata sobre el planeta Tierra, en una fecha desconocida hacia el futuro, donde la humanidad alcanza un estado elevado de desarrollo tecnológico en una época dorada de paz.
Sucesos violentos ocurrieron de los que no existen muchos registros, destruyendo esta gloriosa época de luz y envi
ando a la humanidad a una catástrofe global.

Tantas vidas se perdieron en un instante y al mismo tiempo nuestro planeta se vio dañado de tal manera, que la energía espiritual liberada por todos los seres vivos causó un cambio drástico en el espacio dimensional re configurando la Tierra para siempre.

El mar subió varios metros inundando diversas zonas del planeta, los satélites y bases exteriores perdieron conexión, en el mar ascendieron los continentes perdidos de Atlántida y Lemuria, y lo más importante: emergieron por todo el globo gigantescos ríos de energía espiritual pura, recorriendo el mundo como venas y arterias de un planeta moribundo que se revela cambiando todo ser y lugar en su superficie.


Aquellas corrientes gigantes de energía espiritual luminosa que recorren el mundo como ríos son llamadas Ley Lines. Cada vez que una Ley Line chocaba con otra en su trayectoria surgía un punto Nexo, que es un portal a otra dimensión.

Aquellas Ley Lines existieron siempre en nuestro mundo, en aquellos lugares donde era posible percibir energías místicas y espirituales: Stone Edge, Isla de Pascua, Machu Pichu, Triangulo de las bermudas, Pirámides de Egipto, etc.
Esta vez las Líneas surgen potentes, inmensas, incontrolables, llenando la Tierra de energía espiritual y despertando aquellas energías que se consideraban un mito: la Magia.

Infinidad de portales se abrieron impulsando a seres de muchas dimensiones a nuestro planeta, incluso lugares enteros fueron teleportados dimensionalmente hacia nuestro mundo. En cuestión de meses la Tierra era irreconocible, el planeta era poblado por seres alienígenos, criaturas quiméricas de la magia, seres espirituales, demonios y bestias.


La magia despertó a los antiguos dioses de la Tierra: Zeus, Seth, Ra, Thor, Odín, Gilgamesh, etc., lugares olvidados cobraron vida, el pasado y las leyendas cobraban forma una vez más.

Los humanos sobrevivientes tuvieron que adaptarse a este nuevo mundo del caos y de infinitas posibilidades donde cada día es incierto, en el mundo de Rifts los hombres coexisten con Dragones, Hadas, Demonios, Aliens, Vampiros, Monstruos, Dioses antiguos al mismo tiempo que con Robots, Androides, Humanos aumentados genéticamente, Cyborgs, Mercenarios de alta tecnología y Mutantes (entre muchos más).


La imagen familiar de la tierra ya no posee sus antiguos países ni clima, es una imagen cambiada donde las ruinas de la antigua civilización humana se alza, ahora nuevos reinos se asoman, imperios tecnológicos, empresas armamentistas, feudos de conocimiento y otros de guerra y xenofobia, en Rifts ya no hay certezas.

Uno de los elementos argumentales más importantes, es el imperio humano más grande constituido por varias repúblicas independientes los cuales se hacen llamar los "Estados de la Coalición".

Su líder Karl Prosek un déspota, logró aglutinar a los humanos sobrevivientes en sus ciudades post holocausto y recuperó tecnología logrando construir un imperio con una fuerte base ideológica: la de la preservación humana y el exterminio de todo lo que provenga de otras dimensiones, Prosek basó su filosofía en el libro "Mi Lucha" de Hitler.



De esta misma forma la Coalición a construido un imperio basado en su poderío militar y alta tecnología, persiguiendo a todo lo no-humano, exterminando la magia donde se manifieste, prohibiéndole a su gente tener contacto fuera de sus ciudades y prohibiéndoles leer, bombardeándolos de propaganda pro-humana todos los días de su vida.

Los enemigos de la Coalición también se han alzado, las naciones libres donde la magia y la diversidad tratan de reunir a quienes deseosos de libertad y paz se oponen a la opresión y el exterminio de Prosek.

Las locaciones, son casi inagotables en este mundo que reúne todos los elementos de la ciencia ficción, fantasía, terror, épica y cyberpunk. Cada lugar es considerado un mundo por si solo, Japón, China, Egipto, Inglaterra, Canadá, Amazonas, Los Andes, África, etc poseen su particular historia, reinos, villanos y personajes para elegir.

Debo decir que ha quedado muy bien armado, en un equilibrio entre lo sobrenatural lo épico clásico y lo tecnológico. Rifts posee más de 80 manuales, entre libros de recursos, manuales dimensionales, manuales de mundos, aportes de historia y libros de conversiones.


En cuanto al sistema Siembieda crea el concepto de Megaverso, en el que todos los títulos de su editorial compatibilicen con el mismo sistema, con la función de que no importando el juego de Palladium que sigas, tu personaje pueda caer en Rifts.

Esto hace posible que los personajes y elementos de los juegos: Palladium Fantasy, Robotech, Heroes Unlimited, Ninjas and Superspies, After the Bomb, Beyound the Supernatural, Nightbane, Mechanoids, Splicers y Recon coexistan al mismo tiempo.

En la mecánica de juego de Palladium Books existe el Mega Daño y la capacidad de resistir ese Mega Daño, llamado M.D.C.; el Mega daño es otro invento de Siembieda que consiste en armas tan poderosas que su daño no puede ser cuantificado por los sistemas normales de rol, como son los HP o puntos de vida.

Las estructuras que soportan Mega daño o sea poseen MDC son super estructuras, aleaciones tecnológicas o criaturas con poderes sobrenaturales.

1 Punto de Mega daño causado es igual a 100 puntos de daño estructural o SDC que en los seres vivos son HP (puntos de vida) por lo cual un arma que cause 1d6 puntos de Mega daño por tiro, le daría la friolera de 100 a 600 pts de vida a un humano, el detalle es que las armas causan mucho mas que eso: 4d6 MD, 6d6 MD, 1d6x10 MD etc.

En Rifts la presencia de las Ley Lines causan que la magia sea 100 veces más poderosa que en los mundos de fantasía (Palladium), de forma que un hechicero cause mega daño con su magia, y una armadura mágica y criaturas de la magia también lo resistan.



Rifts es completo pero al mismo tiempo complejo si se quiere abordar gran cantidad de elementos, es cansador administrar tal cantidad de información, pero de seguro se puede complacer al grupo de roleros más imaginativos y deseosos de nuevas aventuras y locaciones impensadas.

La cantidad de categorías de personaje es impresionante, desde jugar con un dragón, un Cyborg, un Cyber caballero, Hechicero, psionico, un Juicer (humano aumentado químicamente), mutantes, mercenarios hi-tech, sacerdotes de dioses antiguos, investigadores de los secretos de la Tierra, así como todas las razas y personajes venidos de otros mundos están disponibles, la lista es demasiado extensa como para que la escriba o la lean.

Para finalizar, Rifts ofrece grandes posibilidades y una gama gigante de opciones, y lo principal cuando uno conoce el juego se siente que Simbieda creo un mundo, no metió en la juguera todo lo que se le ocurrió que es lo que uno podría imaginar en una primera impresión.



Sitio oficial de Palladium Books: http://www.palladiumbooks.com

lunes, 10 de diciembre de 2007

John Howe

El ilustrador canadiense John Howe ha dedicado gran parte de su trabajo a graficar las escenas y lugares más importantes de las obras de J.R.R. Tolkien, en especial "El Señor de los Anillos".
Las ediciones más conocidas de los libros de Tolkien poseen ilustraciones de Howe en sus portadas, también ha realizado calendarios y libros con imágenes de la Tierra Media.






La visión de Howe sobre los libros de Tolkien, es plasmada en su arte de forma tan precisa que Peter Jackson lo reclutó para la versión fílmica del Señor de los Anillos, siendo John Howe y Alan Lee los encargados del arte de la trilogía.
Gran parte de la escenografía, vestuario y caracterización de personajes en las cintas proviene del pincel de Howe.






El mayor énfasis en lo gráfico corresponde al manejo de las luces y sombras en cada trabajo, evidenciando la pugna del bien y el mal por medio de la luz y oscuridad, la emotividad de la historia también se ve reflejada logrando transmitir el estado anímico de los personajes en las imágenes de los lugares que recorren en su aventura.







Aquí el sitio oficial de John Howe:
http://www.john-howe.com/

lunes, 3 de diciembre de 2007

Caballeros

Los Caballeros han representado en nuestra historia los ideales de Honor y Valentía, de la corrección y la lucha contra la injusticia. En la literatura épica y fantástica encontramos numerosos relatos de nobles caballeros ataviados con magníficas espadas de leyenda y relucientes armaduras, montados en sus corceles y portando orgullosos el escudo pintado con la heráldica familiar.

Los relatos del Rey Arturo y sus Caballeros de la Mesa Redonda sembraron en las mentes de generaciones aquel ideal glorioso de gestas heroicas, la literatura haría lo suyo con las hazañas del Cid, y Sir Walter Scott escribiría sobre Ivanhoe.


En los juegos de rol asociamos el personaje Caballero como un bravo guerrero de origen noble, que es capaz de desenvolverse con igual destreza en la batalla como en la política de la corte.
Diestro en las armas y con una habilidad superior en el cabalgar, el Caballero es un personaje que vive de acuerdo a un código moral que guía su vida y sus actos.

Históricamente los Caballeros eran considerados las fuerzas de elite en los ejércitos, que desequilibraban en las batallas, verdaderos acorazados de poderosas armaduras, espadas afiladas y grandes caballos los cuales arrasaban a los enemigos al paso de su carga arrolladora.


Ya por el siglo XII la Caballería era un estilo de vida, solo apto para aquellos de origen noble que pudiesen mantener el elevado costo de su equipamiento y sirvientes, además de estar dispuesto a defender al señor feudal al que juraban lealtad.

En estos tiempos los Caballeros se regían por un Código de Caballería que consistía en un código básico y amplio que marcaba las directrices morales de sus obligaciones:

  • La protección a las mujeres y a los débiles.
  • El triunfo de la justicia frente a la injusticia y el mal.
  • El amor a la tierra natal.
  • La defensa de la Iglesia, incluso a riesgo de perder la vida
La realidad era bastante distinta a la imagen romántica que poseemos, ya que pocos de estos nobles respetaban este código, utilizándolo para su conveniencia.

Quizás los pocos que respetaron este código y lo hicieron una guía para su actuar fueron los que inspiraron los relatos heroicos, aquellos en que el Honor era la piedra angular de vida, el compromiso más solemne, donde la palabra empeñada no podía ser quebrantada.


El código y las reglas de honor, tejían un complejo patrón de conductas lo cual los elevaba por sobre el común de las personas, no utilizar armas de proyectiles en sus batallas, solo cara a cara y cuerpo a cuerpo con su oponente, no rechazar un desafío y nunca retroceder ante un oponente.

Los preceptos de este código son:

Valor (al servicio de la justicia), Justicia (sin interés personal), Lealtad (compromiso inquebrantable), Defensa (al señor), Coraje (elegir el camino difícil), Fe (en Dios), Humildad (valorar a los demás), Generosidad (facilita la clemencia), Nobleza (fiel a las virtudes, ser un ejemplo), Franqueza (sinceridad).


En la fantasía encontramos como ejemplo a los Caballeros de Solamnia del mundo de Dragonlance, en el cual su código era muy simple “Est Sularus oth Mithas” que quiere decir “Mi honor es mi vida”, esta frase es la directriz de su actuar y rige para toda su vida, es lo que los Caballeros llaman El Código y la Medida.


En el mundo de fantasía de Palladium el código de los caballeros es más amplio y rige cada aspecto de la vida:

1- Para vivir hay que ser digno de respeto y honor por sobre todo.

2- Juego Limpio: Nunca atacar a un oponente desarmado; nunca cargar a un oponente desmontado; nunca atacar por la espalda; no a la trampa; no a la tortura.

3- Nobleza: Exhibe disciplina; muestra respeto a la autoridad; obedece la ley; administra justicia; administra piedad; protege al inocente; respeta a la mujer.

4- Valor: Exhibe coraje en la palabra y el actuar; venga a los agraviados; defiende al débil y al inocente; pelea con honor; nunca abandones a un amigo, aliado o a una causa noble.

5- Honor: Siempre mantén tu palabra de honor; mantén siempre tus principios; nunca traiciones a un confidente o camarada; evita el engaño; respeta la vida.

6- Cortesía: Exhibe buenos modales; se educado y atento; respeta al anfitrión, a la autoridad y a la mujer.

7- Lealtad: A Dios; al Rey; a la patria; y al Código de Caballería.

De la misma forma que los Caballeros se agrupaban en órdenes en la edad media para apoyar las Cruzadas, como los Templarios, los Hospitalarios y los Teutones, en la fantasía los Caballeros forman parte de órdenes como los Caballeros de Dol Amroth y Rohan en el Señor de los anillos, o la Orden de la Corona, Espada y Rosa en Dragonlance.

La historia nos muestra que nuestro ideal caballeresco en la realidad no fue tan glorioso, y que algunos sufrieron un destino cruel, como es el caso de los Templarios.
Pero para los que siguieron aquellos nobles ideales, la fantasía perpetua su legado.

Jugar un Caballero es una experiencia atractiva, tanto por la exigencia moral como por lo que se espera de él, un secreto... para jugar un caballero se debe entender que el código es una ayuda para seguir el camino correcto del honor y no un peso o un impedimento.