jueves, 7 de agosto de 2008

Espíritu (Atributo)

Una variación que he realizado en mi mundo de fantasía medieval, es la de incorporar ESPÍRITU como un atributo, así es, un atributo como Carisma, Inteligencia, Fuerza, Resistencia, etc.

¿Qué es Espíritu?: Es la esencia inmaterial de un personaje que lo conecta a otras esferas de realidad o entidades superiores de carácter divino, en otras palabras pertenecer a algo más grande.

Entonces por medio del Espíritu como atributo se puede determinar, la conexión interna de un personaje entre su ser terrenal y su ser espiritual, esto es clave para los personajes con conexiones divinas como los Clérigos, Monjes o Paladines, pero también se puede extender a Warlocks, Magos, Druidas, Conjuradores u otras categorías que necesiten contactarse con otras entidades divinas o planares.

El Espíritu de un personaje podrá determinar la Fe que este tiene hacia algún dios o creencia, de esta forma podemos determinar puntuaciones que nos sirvan por ejemplo para realizar conjuros o utilizar poderes; a esto lo llamo Puntos de Fe.

Sumar Espíritu a esta lista de atributos o características (como se les llama en otros juegos), ha significado un gran cambio ya que ofrece la posibilidad de determinar gracias a algunas tiradas acontecimientos ligados a la fe de un personaje.

Por ejemplo un Paladín se encuentra en una situación de riesgo vital en la cual su misión puede fracasar o las vidas de otros estén en riesgo, entonces se le pide una tirada de chequeo contra su Espíritu, si lo logra, entonces su dios le otorga una segunda tirada para salvarse o algún efecto que tenga incidencia en la historia.


Por lo tanto se rige para efectos de reglas, de la misma forma que un chequeo de atributo normal, idéntico a los demás. Si vas a trepar un muro escarpado: lanzas un chequeo de Destreza, si quieres recordar el rostro de un individuo, haces un chequeo de Inteligencia, etc...

Entonces si un Sacerdote se encuentra frente a una entidad demoníaca que lo intimida y le hace temer, entonces el personaje del clérigo puede realizar un chequeo de Espíritu para sobreponerse a este temor clamando a su divinidad que le de fuerzas.

La aplicaciones son muchas y le agregan un nuevo componente no solo a la mecánica si no que a la narración.

Ahora si utilizamos Espíritu más allá del factor religioso o divino, podemos aplicarlo al control de criaturas invocadas, a los conjuros de viaje astral, desdoblamiento, etc. En cada ocasión en que lo corpóreo ya no sea influyente, si no que la misma esencia del personaje, ahí Espíritu debe tener relevancia.

El atributo de Espíritu es entonces clave para ciertos personajes y debe solicitarse ciertas puntuaciones base para utilizar objetos o rituales, por ejemplo para hacer sonar el Cuerno Sagrado del Dios Dragón Blanco: King-Nar-Mark (Palladium) se debe hacer una tirada de 5 dados de 6 y obtener menos que la puntuación de Espíritu, en D&D debería por ejemplo ser superior a 20 con una tirada d20 + modificador de atributo.

Atributos en Palladium

Atributos en D&D

También pueden inventarse nuevos efectos como conjuros que basen su daño en el Espíritu.

Todos los personajes deben tener Espíritu, y si declaran ser creyentes de algo o si tienen una motivación que impulse su vida podrán apelar a ello para generar efectos de tipo dramático.

En Fading Suns existe “Incitar la Pasión”, esto consiste en: si en una situación el motivo de pasión del personaje está en riesgo (objeto, persona), o tiene la posibilidad de alcanzarlo definitivamente (metas), el personaje recibe bonificadores para ese momento específico.

Ejemplo: Un bardo enamorado debe rescatar a su amada de las garras de un secuestrador, ella es la luz de su vida por lo tanto para la acción del rescate él solicita a su master que le permita “Incitar su Espíritu” , así tras un chequeo vs Espíritu podría recibir un bonificador mientras realice acciones relacionadas con rescatar a su amada.

Así es como un Caballero podría canalizar toda esa pasión despertada por su lealtad y honor en la defensa de su pueblo, un Bribón por cuidar a su familia, un mercenario por conquistar la gloria de su última batalla, etc.

Como conclusión, los incentivo a probar en sus partidas con un nuevo Atributo, que será clave para los personajes de fe y que de la misma forma apelará a las motivaciones del resto de los personajes, consiguiendo efectos claros que apoyarán lo narrativo.





11 comentarios:

Jean Paul dijo...

Me parece bastante interesante ese atributo, ya que logra diferenciar las tiradas a la hora de hacerlas cuando el objetivo tiene un caracter mistico.

Pero tengo una duda. ¿Como puedo agregarlo a los personajes de mi mesa si ellos se niegan a creer en una deidad o en algo mas que ellos mismos? Y mira que muchas veces ni eso....

David dijo...

Introduce un personaje que les explique que hay algo muy poderoso que va más allá de ellos si es que hay alguno con capacidades divinas o mágicas.

Si son guerreros, estudiosos o simples viajeros que les explique que en su interior existe un poder dormido.

Si introduces este elemento debes explicarles en que consiste, y ellos deben saber que si no creen en nada, ni siquiera en ellos mismos perderán muchas opciones de que sus personajes mejoren, o mucha ayuda que podrían recibir en un momento.

Yavhe Alexander dijo...

Saludos...

Como siempre mi buen David un articulo excelente. Creo firmemente que este Rasgo es el gran faltante en muchos sistemas.

Por mi parte yo lo tengo como une pieza fundamental en el sistema que estoy desarrollando.

Jean Paul, hay que recordar que Espiritu no tiene que ser siempre algo Religioso, podemos abordar ese Rasgo en facetas como la de "Aura" o "Supersticion" o conexion con lo sobrenatural.

Un personaje puede tener un Rasgo de Espiritu sea creyente en una entidad superior o no.

Imaginense que por alguna razon ese barbaro ateo como nadie mas, es el unico que puede ver a los fantasmas. (Por su espiritu es elevado)

O un bardo carismatico, pero que no agrada a los animales ( por que su espiritu es bajo)

En fin las posibilidades son muchas.

Me despido pero antes!!

David, hay una imagen de una chica con una lanza, atuendos rojos, cabello corto.

Sencillamente hermosa. ¿De donde la has sacado?

:P

David dijo...

Yavhe: Que buenos ejemplos has dado, se nota que entiendes bien el concepto !!!

Con respecto a la imagen, es de Nebezial: http://nebezial.deviantart.com/gallery/#_featured

en la página 4 sale esa imágen.

Nos leemos estimados.

Bastián dijo...

El espíritu es una herramienta muy valiosa, y como la mayoría de las cosas, no las valoras hasta q te das cuenta lo enriquecedora y atractiva q es cuando la usas en el juego. Si no lo has usado nunca, no lo extrañarás, pero una vez q lo conoces, te aseguro q no la dejarás de lado... Está claro q va mucho más allá de lo exclusivo de la religión, de echo el espíritu es algo intrínseco del personaje, sea éste religioso o no, y es un nexo con lo q lo rodea. Lo hace conectarse de una manera "alternativa" con su entorno, y da la facultad de tener interacciones distintas a las tradicionales, a las q estamos acostumbrados. Si se le da la importancia q merece, es un gran aporte. Grande el espíritu!! jajaja

Bastián dijo...

Ah! Muy buenas imágenes, aparte de la mina de la lanza, la primera del hada y el naufrago alfileteado, está muy buena!

David dijo...

Claro Bastián, muy cierto lo que dices, se puede jugar sin problemas sin incorporar este atributo, pero una vez es incluido las posibilidades aumentan y enriquece muchísimo el juego.

Las ilustraciones :) si muy buenas, bueno tu sabes que tengo una colección brutal de ilustraciones de fantasía.

Recuerden que si hacen click en ellas pueden verlas a tamaño completo.

Saludos.

Britait dijo...

Buen articulo david, me estoy planteando tomarte la palabra y usar el atributo en mi futura campaña y todo... :P

Un guerrero o ladron "ateo" por asi decirlo que no quiera tener nada con la religion tambien tendra este atributo, que no lo use o no quiera usarlo ya es cosa suya. De todas formas lo va a usar aunque sea de forma pasiva...

Se puede introducir una "defensa espiritual" que consiste en lo dificil que es llegar al alma del personaje. Esto se puede usar para bastantes cosas:

* Una base para calcular cuanto cuesta hechizar o poseer al personaje.

* Cuanto cuesta (o que bonos recibe) a la hora de defenderse frente a un drenaje de niveles u otra exposicion a energia negativa.

* Como "brilla" el alma del personaje en la Umbra, el Limbo o donde sea que flotan las almas y lo que le costara pasar desapercibido frente a ciertas entidades capaces de captar el alma.

Etc, etc, etc.

En definitiva, un buen aporte para cualquier ambientacion fantastica. Saludos.

David dijo...

Gracias a todos por los comentarios.

Britait: Yo utilizo la bonificación de Espíritu para los chequeos de salvación contra magia, ya que considero que es el espíritu de una persona lo que hace que este rea más resistente o vulnerable a los efectos arcanos.

Ahora claro en el astral o en la umbra el espíritu de un personaje se demuestra de forma diferente ya que lo corpóreo queda de lado y es el espíritu lo que comienza a desplazarse.

Como ven el atributo da para mucho y enriquece las partidas sin lugar a dudas.

Es el enlace entre los atributos mentales y los físicos.

Quim dijo...

David, genial artículo, como siempre. Me gustaría hacer en mi blog una análisis de como podría afectar este atributo en Rifts. Me dejas?

David dijo...

Pero por supuesto Quim !!!!

Adelante.