viernes, 1 de febrero de 2008

Combate mejorado d20

Como anteriormente he contado mi raíz rolera proviene del sistema Palladium de Palladium Books, el cual planteó (allá por los 80’s) una mecánica de combate rápida y simple basada en el dado de 20. Con los años miraba con agrado que el juego que me ha acompañado largos años, a pesar de no poseer nuevas versiones continuara superando al poderoso Dungeons & Dragons.

Si bien considero que el cambio de AD&D a D&D 3ra fue positivo, siempre he opinado que su sistema de combate es muy rígido y otorga una limitada libertad al jugador.

Por esto es que desde que comencé a dirigir mi campaña de Fading Suns d20 inmediatamente realicé cambios al sistema de combate, incorporando elementos del sistema Palladium para hacerlo más dinámico, rápido y flexible.


A continuación paso a explicar los cambios realizados al sistema de combate aplicable a cualquier juego con sistema D20:

Como sabemos el combate en D20 se basa en 2 atributos: FUE (fuerza) y DES (destreza). Fuerza otorga los modificadores que serán utilizados como bono en el Combate cuerpo a cuerpo, sumados al ataque base de su nivel. Y Destreza hará lo mismo con los ataques de distancia o proyectil.

Estos los conservaremos de la misma forma en que están planteados originalmente, ahora el cambio proviene de lo que es la DEFENSA.

La defensa en D20 está centrada en el concepto de CA (Categoría de Armadura) la cual expresa la capacidad de un personaje de defenderse y protegerse de un ataque enemigo. En ella incorporamos la agilidad de un personaje, la armadura que porte, su escudo y cualquier artefacto que otorgue bonos de protección o defensa, así como habilidades o dotes (feats) que lo ayuden en este sentido.

Personalmente considero que es un concepto muy limitado para lo amplio que se necesita en un juego de rol (basado en la acción) para defenderse.

Es por esto que la Defensa se separará en dos conceptos diferentes pero complementarios, estos son Defensa Activa y Defensa Pasiva.

Defensa Activa: esta consiste en la posibilidad (y derecho) de un personaje a evitar ser golpeado o impactado por un ataque físico de sus oponentes. Esta defensa activa puede realizarse por medio de dos acciones, que son Bloqueo y Esquiva.

Estas acciones son de exclusiva decisión del jugador, teniendo la posibilidad de decidir que hará su personaje al momento de ser atacado.



Por ejemplo: Raskhet es un Guerrero humano que está siendo atacado por un Orco, el DM (master) declara que el Orco ataca con un hacha al guerrero del jugador, normalmente el DM resolvería lanzando los dados y viendo si la puntuación de ataque del orco supera la CA de Raskhet, de ser así habrá impactado.

Con estas acciones de defensa activa la situación cambia, ahora el jugador de Raskhet tiene la posibilidad de decidir si el bloqueará el ataque del orco con su arma o escudo, o esquivará el ataque.

Una vez lo decida lanza su dado d20 en una tirada enfrentada a la de su DM con los bonos correspondientes (que se explicaran más abajo), el que posea la puntuación más alta lograra su objetivo.

Esto cambia completamente la forma en que se desenvuelve el juego y además le da al jugador mayor control sobre lo que hace su personaje, esto aumenta las posibilidades dramáticas del juego ya que incluye nuevos detalles que pueden ser utilizados narrativamente por los DM creativos.

Bien continúo con la explicación de la Defensa Activa:

El Bloqueo es la acción que permite a un PJ detener un ataque enemigo con su propia arma, escudo o cuerpo según sea el caso.

Esto se aplica de la siguiente forma:

Ocuparemos el Modificador de FUE sumado al Ataque Base de su correspondiente nivel, pero dividido en 2 (ataque base/2) redondeado hacia abajo.

A esta puntuación sumaremos el bono de Escudo (si lo utiliza), más los bonos que posea el arma de forma natural o mágica que ayuden en el bloqueo.

Ejemplo: Raskhet posee una FUE de 17 lo cual le otorga un bono de +3, como es nivel 4 posee un ataque base de +4, lo cual para el bloqueo se convertiría en un +2 (por que se divide en 2 y se redondea hacia abajo).

Esto le da un total de +5 para bloquear desarmado, si Raskhet se encontrase ocupando un escudo de Rodela le sumaríamos un +2, dándonos un total de +7 para bloquear un ataque oponente.

Imaginemos que el DM lanza su dado d20 y como puntuación final del ataque del orco obtiene un 19, Raskhet posee CA de 16, por lo que esto normalmente seria un impacto causándole heridas al PJ, con las reglas modificadas el jugador decide que su PJ bloqueará el ataque del orco, lanzando su D20 obteniendo un 14, a esto le sumará el +7 de su bono de bloqueo obteniendo un 21 final!!!Superando el 19 del DM, logrando bloquear el ataque del orco.

La Esquiva: la otra acción de Defensa Activa es la Esquiva, consiste en el desplazamiento y/o contorsión que realiza un personaje para evadir un ataque enemigo (moviéndose a un costado, agachándose, echándose hacia atrás, etc.).

La esquiva se calcula de la siguiente forma:

Ocuparemos el Modificador de DES sumado al Ataque Base de su correspondiente nivel, pero dividido en 2 (ataque base/2) redondeado hacia abajo.

A esta puntuación sumaremos los bonos correspondientes, a los feats (dotes) de defensa, bonos raciales y de tamaño, y bonos de ítems mágicos que le ayuden.

Ejemplo: Raskhet posee una DES de 14 lo cual le otorga un bono de +2, como es nivel 4 posee un ataque base de +4, lo cual para esquivar se convertiría en un +2 (por que se divide en 2 y se redondea hacia abajo).

Esto le da un total de +4 para esquivar.

Frente al mismo ejemplo anterior y con las mismas tiradas el orco atacaría con un 19 y Raskhet tras lanzar un 14 en el d20 le sumaría un +4 obteniendo un 18 en su esquiva, lo cual al ser menor al ataque del orco significaría que es impactado por el enemigo.

Como pueden ver ahora existen 2 posibilidades de defenderse por parte del PJ. Importante es que solo se puede elegir una de estas 2 acciones al momento de aplicar la defensa activa: o se Bloquea o se Esquiva.

Obviamente hay personajes que verán el Bloqueo como una mejor opción por su bono de FUE y su uso de armas o escudos, pero otros personajes como los Bribones, preferirán Esquivar gracias a su DES y sus Dotes de evasión.

RECUERDA:

  • La acción elegida se declara antes de que se lancen los dados, una vez se decide que hará a modo defensivo su PJ, se lanzan los dados.
  • Solo se puede hacer 1 de las 2 o un bloqueo o una esquiva.
  • Hay situaciones que determinará el DM en las cuales será imposible Bloquear o Esquivar, por ejemplo en un pasillo estrecho, un ataque con una fuerza enormemente superior a la del PJ que le impida bloquear, o el ataque con flechas, que solo podrán bloquear quienes tengan escudo o el monje entrenado en parar flechas con las manos, etc.
  • Puedes crear ítems mágicos que otorguen bonos especiales, Ej.: la espada bloqueadora +3 al bloquear, botas de evasión +2 al esquivar, etc.
  • Puedes crear Dotes especiales o modificar los existentes a modo de dar bonos que representen habilidades o entrenamiento Ej.: DOTE: Bloqueo entrenado, otorga un +1 al bloquear, DOTE: Bloqueo entrenado mejorado otorga un +3 al bloquear (prerrequisito Bloqueo), etc. inventa los tuyos.

Bien, ahora aparece una pregunta ¿Qué ocurre con la Categoría de Armadura?, para ello debemos pasar a lo que catalogo como: Defensa Pasiva.

La Defensa Pasiva incluye lo que el personaje porta consigo pero no controla, en general corresponde a su Armadura, Casco y cualquier blindaje que porte.

Esta corresponde a su CA y está siempre activa mientras el personaje la tenga equipada, se calcula de la siguiente manera:

CA es igual a 10 + bonificador de armadura.

Por ejemplo Raskhet esta equipado con una armadura de anillas lo cual le da un +4 de bono de armadura, a esto le suma el 10 base de su CA, teniendo finalmente una CA (defensa pasiva) de 14.

La Defensa Pasiva, o sea la CA funciona cuando la acción de bloqueo o defensa fracasan o no son utilizadas, por ejemplo:

Raskhet trata de bloquear una flecha con su escudo, el ataque del DM es 12, el jugador trata de bloquear pero falla con un 10 total, (aquí es donde funciona la defensa pasiva) el ataque el DM es 12 pero la CA de Raskhet es 14 por lo cual resiste el ataque de la flecha, la cual se estrella contra la armadura de anillas sin causarle daño.


Resistencia de armadura: (Regla opcional) Cada vez que se impacte a un personaje se daña la resistencia de la armadura (no su CA), de esta forma graficamos el desgaste que tiene, ya que tras varias batallas es lógico que una armadura deje de ser efectiva, para esto asigna puntuaciones a cada tipo de armadura Ej.: Cota de cuero / Resistencia 10, Cota de malla / Resistencia 18, Cota de escamas / Resistencia 22.

Cada vez que impactes al jugador (causes o no herida, o sea proteja o no la armadura) le restan 1 punto de resistencia, si es crítico el impacto restas 2 puntos.

De esta forma se muestra de forma más realista la integridad de la armadura, de forma opcional puedes disminuir su bono de protección al CA si la armadura se encuentra muy dañada.

Unas tiradas de Armería con las herramientas y materiales necesarios podrán reparar esa resistencia.

Absorción: (Regla opcional) Si tus partidas son más extremas o violentas y los PJ necesiten mayor protección ante sus desafíos puedes otorgar el valor de Absorción a las armaduras, esto potencia la Defensa Pasiva, ya que SIEMPRE que se cause herida y HP al Pj, la armadura absorbe un poco de ese daño.

Esto se explica por que el ataque debe traspasar la estructura y el material de la armadura disminuyendo su poder letal. Entonces si deseas aplicar esto debes otorgarle un bono de Absorción a cada tipo de armadura o solo a algunas, por ejemplo: Cota de anillas / Absorción -1, Cota de escamas / Absorción -2, Coraza de acero / Absorción – 3.

Imaginemos que el orco impacta al mercenario sobrepasando su bloqueo y su armadura, se lanza el daño y se ve que el orco inflinge 12 puntos de vida (HP) al personaje, como su armadura posee una absorción de -1, el daño que realmente recibe es de 11 puntos.

En resumen estas modificaciones tienden a ofrecer una mayor posibilidad a los jugadores de defenderse, además dan la posibilidad de tener mayor control al jugador sobre las acciones de su PJ, y amplían las posibilidades narrativas del combate.

Quizás si no están acostumbrados a sistemas de tiradas enfrentadas pueden encontrar que dilata el combate, pero por medio de mi experiencia y de quienes han probado este sistema les digo que no, es dinámico y rápido ya que solo consultas tu hoja por la puntuación al igual que lo haces al atacar.

Obviamente el DM aplicará estas mismas reglas a sus PNJ, villanos y criaturas.


Además permite incorporar nuevos atributos a las armas, armaduras y equipo, permitirá la creación de nuevos efectos mágicos de ítems y conjuros, así una infinidad de nuevos Dotes especiales para los jugadores.

Estos cambios también debes refinarlos ya que hay pequeños detalles y situaciones que incluirán modificadores, pero eso te lo dejo a ti.

Espero les sirva y puedan aplicarlos, cualquier duda solo pongan su comentario.

1 comentario:

Arkane dijo...

Revisando vi q no se posteo la vez pasada lo que habia puesto asi que lo pongo denuevo:

Es una buena modificación de sistema.

yo tambien incorpore un sistema parecido al juego D20 de Star Wars que tenia el bloqueo y la esquiva pero queria lograr darle más libertad al personaje de entrenarse en una de las areas de defensa.

Cuando el pj sube de nivel, además de los bonos que ganas por nivel, recibe un +1 a repartir en esquivar o bloquear dandole más sentido a un entrenamiento de combate o potenciar la estrategia que el jugador desee. Esto lo plantee en base a que el sistema original que viene con Star Wars cuando subias de nivel ganabas un +1 a tu AC y ciertos personajes no se diferenciaban tanto de la absurda defensa que tenian.

Ejemplo:

Un Soldado que estaba entrenado en combate nivel 10 tenia un AC de 22= 10 base + 7 por clase +3 por armadura + 2 de destreza y un noble que no estaba tan entrenado como el soldado del mismo nivel tenia AC 21 ( 10 base + 6 categoria +2 destreza +3 armadura). Lo cual dejaba a los personajes en un rango muy similar en cuanto a defensa quitandoles posibilidad de diferenciación.

La armadura funciona de la misma manera que posteo David pero casi todo el tiempo esta activa. La unica instancia que la armadura no te protege del daño es en los criticos y pasa todo el daño al personaje

A continuación los mismos personajes pero con la modificacion de sistema:

Soldado nivel 10
(7 puntos a repartir)
Esquivar:+4(2pts invertidos + (2)bono de destreza)
Bloquear:+8(5puntos invertidos + (3)bono de fuerza)

Armadura Pesada:Reduccion de daño 6pts.

Noble:
(6 puntos a repartir)
Esquivar:+8 (6puntos Invertidos+(2)puntos de destreza).

Bloquear:+0 ((0)puntos invertidos+(0)bono de Fuerza).

Armadura Ligera: Reduccion de daño 2puntos.

Asi por sistema el soldado se convierte en un personaje consistente y muy diferente para las situaciones de combate en cambio el Noble debe considerar su estrategia de combate donde se mantenga un poco más alejado dado que se vera en problemas si entra directamente a las lineas frontales de los combates dado que simplemente no es su area, pero no quedara mal parado si lo atacan un par de veces.

Nota aparte: Existen algunos feats que potencian tu especialización del area de combate como Esquiva, esquiva mejorada o Artes Marciales:Posicion Defensiva,etc.
Pero tambien puedes incorporar un feat especial que tenia que te da 2 puntos mas para repartir cualquier bono area defensiva.

Feat Esquivar: Debes desigar un oponente para concentrarte en sus ataques, otorgandote contra ese oponente un +2 a Esquivar hasta el final del combate con ese oponente.